ชิ้นส่วนจากหนังสือของ Vera Abramenkova“ ลูก ๆ ของเรากำลังเล่นอะไรอยู่” บทคัดย่อหนังสือ "ลูกของเราเล่นอะไรของเล่นและต่อต้านของเล่น" บทคัดย่อหนังสือ "ลูกของเราเล่นอะไร?

จากบท “VIRTA มาแล้ว - เปิดประตู”

เด็กเล็กเป็นสิ่งที่ไม่แน่นอน ชื่นชอบความเป็นไปได้ และเป็นสิ่งที่เราไม่มีวันเป็นได้ เขาจัดสรรโลกอย่างกระตือรือร้นเพื่อเปลี่ยนแปลงโลก รู้สึกว่าตัวเองเป็นผู้สร้าง และ ของเล่นเป็นวิธีที่จำเป็นในกระบวนการสร้างสรรค์. ดังนั้น ยิ่งใช้ของเล่นได้หลากหลายมากขึ้นเท่าใด มูลค่าในการสร้างสรรค์ก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น และยิ่งสามารถพัฒนาศักยภาพในการสร้างสรรค์ของตัวเด็กได้มากเท่านั้น ดังนั้นของเล่นที่ดีที่สุด - ของเล่นจากธรรมชาติ: ก้อนกรวด ทราย กรวย กิ่งไม้ เศษเล็กเศษน้อย - พวกเขาสามารถเป็นได้ทุกอย่าง. เครื่องจักรจะเป็นอะไรได้บ้าง? มีเพียงรถยนต์เท่านั้นหากเป็นรถบรรทุกก็อาจเป็นกล่องเก็บลูกบาศก์ เตียงสำหรับหมี หรือรถม้าสำหรับเดินทางแมว เป็นต้น ของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ที่มีปุ่มสี่ปุ่มจะเป็นอย่างไร เอกลักษณ์ด้านฟังก์ชันเดียวของมันชัดเจนอย่างยิ่ง - กดปุ่ม เท่านี้ก็เรียบร้อย!

ให้เราระลึกถึงความนิยมที่แพร่หลายและล่าสุดสำหรับของเล่นทามาก็อตจิของญี่ปุ่น เล็ก ทามาก็อตจิ -สะดวกไม่ใหญ่ไปกว่าพวงกุญแจ - สัตว์เสมือนจริงที่เด็กดูแล: ป้อนอาหาร เข้านอน เดินเล่น เช่น กดปุ่มที่เหมาะสม แล้วทำไมมันถึงดูแย่ล่ะ? ประการแรก เด็กมีงานยุ่ง เพราะ "ทามากอชก้า" จะส่งเสียงบี๊บทุกๆ 20 นาที และต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่อง ประการที่สอง ในที่สุดเด็กก็มีสิ่งที่น่ายกย่อง และเขาไม่รู้สึกเศร้าหากไม่มีเพื่อนอีกต่อไป (นอกจากนี้ เขาไม่ขวางทางและไม่ถามคำถาม) ประการที่สาม ต้องขอบคุณของเล่นที่ทำให้เด็กรู้สึกว่าความรู้สึกทางศีลธรรมของความเอาใจใส่ ความรับผิดชอบ และความเห็นอกเห็นใจได้รับการเลี้ยงดูมาในตัวเด็ก - หลังจากนั้นเมื่อ "ทามากอช" เสียชีวิต เด็กก็จะร้องไห้ซึ่งหมายความว่าเขาเสียใจ ไม่เป็นเช่นนั้นเหรอ?

เลขที่! นอกจากความเสียหายทางกายภาพที่เห็นได้ชัดเจนจากของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ที่มีหน้าจอสีดำขนาดเล็กและรูปภาพขนาดเล็กที่อาจทำให้เกิดภาวะสายตาสั้นและตาเหล่ได้ ของเล่นดังกล่าวยังส่งเสริมทัศนคติที่ดูถูกเหยียดหยามของเด็กต่อชีวิตและความตายอีกด้วย การตายของสัตว์เลี้ยงเสมือนจริงเป็นครั้งแรกอาจทำให้เกิดความเครียดได้ มีหลายกรณีที่เด็กพยายามฆ่าตัวตายเนื่องจากการสูญเสียสัตว์เลี้ยงและความรู้สึกผิดสำหรับความผิดพลาด ต่อจากนั้น “ความตาย” ก็คุ้นเคย “ลองคิดดูสิ! มากำเนิดใหม่กันเถอะ!” - เด็กพูด และนี่เป็นอาการที่น่าตกใจของเส้นแบ่งระหว่างสิ่งเสมือนกับของจริง สิ่งมีชีวิตและกลไกที่พร่ามัว และดังนั้นจึงไม่สามารถแยกแยะได้ จริงความทุกข์และความตาย ความรักและความจงรักภักดีจาก ของเล่น...ดูเหมือนของเล่นที่ไม่เป็นอันตรายและมีประโยชน์หลังจาก "การเดินขบวนแห่งชัยชนะ" ทั่วยุโรปและอเมริกาก็เกิด "ผล" ในรัสเซีย: โรคทางประสาทในวัยเด็กและการพังทลายอย่างรุนแรง ตัวอย่างเช่น เมื่อเด็กชายอายุแปดขวบทุบตีน้องชายวัยแปดเดือนของเขาอย่างโหดเหี้ยมซึ่งแม่ของเขาทิ้งไว้ให้ดูแล เพราะทารกร้องไห้เสียงดังและเด็กชายไม่ได้ยิน "สัญญาณเรียกขาน" ของทามาก็อตจิ ผลที่ตามมาคือ "ทามากอชก้า" แกล้งตายและน้องชายที่ยังมีชีวิตอยู่ (ขอบคุณพระเจ้า!) เข้ารับการรักษาในโรงพยาบาลด้วยอาการกระทบกระเทือนทางสมอง

ฉันคิดว่าเรื่องราวที่น่าสลดใจเช่นนี้ทำให้ผู้พัฒนาต้องเปลี่ยนแนวคิดของของเล่น

นักประดิษฐ์ชาวญี่ปุ่นผู้ชาญฉลาดได้คิดค้นพวงกุญแจอิเล็กทรอนิกส์อีกชิ้นหนึ่ง ซึ่งมีขนาดเล็กและสะดวกพอๆ กัน แต่ตอนนี้ไม่ได้มุ่งเป้าไปที่การดูแลแบบเสมือน แต่มุ่งเป้าไปที่การดูแลแบบเสมือน... การเกี้ยวพาราสีเพื่อไม่ให้เด็กบอบช้ำจนเสียชีวิต สิ่งมีชีวิตอิเล็กทรอนิกส์ยังต้องการการดูแลอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่เหมือนทารกที่ทำอะไรไม่ถูก (ซึ่งทำให้เด็กอยู่ในตำแหน่งที่แก่กว่าและมีความรับผิดชอบมากกว่า) แต่ก็ชอบ พันธมิตรที่เท่าเทียมกันของเพศตรงข้าม คนตามอำเภอใจ ที่ต้องได้รับของขวัญ ความบันเทิง คำชมเชย ฯลฯ แน่นอนโดยการกดปุ่มที่เหมาะสม หากคุณทำสิ่งนี้สำเร็จ เด็กจะได้รับ "คะแนนความรัก" บนกระดานอิเล็กทรอนิกส์ - หัวใจเล็ก ๆ ซึ่งจำนวนนั้นถูกกำหนดโดยการวัดความฉลาดและความเอื้ออาทรของเขาและหากเขากลายเป็นคนเงอะงะและ แฟนช้าคนรักเสมือนจริงสามารถทิ้งเขาไปไปหาคนอื่นได้เช่น ตัดการเชื่อมต่อ และอีกครั้ง เช่นเดียวกับทารก "ทามากอช" เด็กจะได้สัมผัสกับ "รักแรก" เท่านั้น จากนั้นเขาจะเรียนรู้ที่จะ "ประสบความสำเร็จ" ในการเปลี่ยนคู่ครอง นี่คือ "เพศศึกษา" ที่เกิดขึ้นจริง! นี่คือ “การเตรียมตัว” สู่วัยผู้ใหญ่!

แน่นอนคุณได้รับประชด ถ้าคุณจริงจังล่ะ?

สาระสำคัญของของเล่นใดๆ ก็ตามคือการปล่อยให้เด็กได้เคลื่อนไหวเมื่อเขาต้องการเล่น มันเหมือนกับของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ เธออยากเล่นเองเธอมักจะโทรหาเด็กในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสมที่สุด: ที่โต๊ะอาหารเย็น, ในหอประชุมโรงละคร, ในห้องน้ำ, ระหว่างบทเรียน - เหมือนโทรศัพท์มือถือของ "รัสเซียใหม่" สิ่งนี้จะทำให้เด็กหงุดหงิด ทำให้เขาอยู่ในท่าที่น่าอึดอัด และในที่สุดก็รบกวนครูและเพื่อนในห้องเรียน เป็นผลให้เด็กกลายเป็นวัตถุที่ไม่โต้ตอบของการยักยอกโดยพวงกุญแจอิเล็กทรอนิกส์ และไม่ฟังพ่อแม่ของเขาเอง

จุดประสงค์ของของเล่นคืออะไร? สร้างความบันเทิงขณะสอนหรือสอนผ่านการเล่น ปาฏิหาริย์ทางอิเล็กทรอนิกส์ถ่ายทอดความรู้อะไรและช่วยอะไร? หากลูกของคุณขี้อายหรือขัดแย้งในการสื่อสาร ถ้าเขาทำได้ไม่ดีที่โรงเรียน ทะเลาะวิวาท หรือหยาบคายกับครู ของเล่นจะไม่ช่วยอะไร และมีแต่จะทำให้ปัญหารุนแรงขึ้นเท่านั้น

ความผูกพันอันอ่อนโยนของทารกกับชิ้นส่วนพลาสติกที่เขา "เติบโต" นั้นสามารถอธิบายและเข้าใจได้ทางจิตวิทยา ดังนั้นความรู้สึกโศกนาฏกรรมจาก "การสูญเสีย" แต่เมื่อเด็กดูแลสัตว์ที่มีชีวิต - ปล่อยให้มันเป็นหนูแฮมสเตอร์หรือเต่า - และทันใดนั้นมันก็ตายสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหรือนักเรียนชั้นประถมศึกษาสิ่งนี้ บทสรุปทางวัฒนธรรมของละครชีวิต:เขาไป (ร่วมกับแม่ พ่อ หรือเพื่อนฝูง) ไปยังพื้นที่ว่าง ขุดหลุมและฝังสัตว์เลี้ยงของเขา ไว้ทุกข์และโศกเศร้าแทนเขา และนี่คือเหตุการณ์สำคัญในชีวิตของเด็กชายหรือเด็กหญิงที่เป็นเหตุการณ์ร่วมกับโลก ความเห็นอกเห็นใจที่มีประสิทธิภาพนี้สามารถตราตรึงอยู่ในจิตสำนึกของเด็กตลอดไปในความรักต่อสิ่งมีชีวิตทุกชนิด - นกกระจอก แมลงปีกแข็ง ดอกไม้ในความเปราะบางของพวกเขา และในความซื่อสัตย์ต่อเด็กเอง และถ้าทารกรู้สึกว่าเขาสามารถทำอะไรบางอย่างเพื่อดำรงชีวิตได้ เขาก็สามารถทำได้ ผู้ใจบุญจากนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะคาดหวังการก่อตัวของทั้งจิตสำนึกทางศีลธรรมและโลกทัศน์ทางนิเวศน์ของเด็ก

ฉันจะไม่มีวันลืมว่าในปี 1989 เด็กๆ ที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับแผ่นดินไหวในอาร์เมเนียนำของเล่น ขนมหวาน และเสื้อผ้าที่ดีที่สุดมาส่งให้กับ "ชาวอาร์เมเนีย" ได้อย่างไร - พัสดุของเด็กเหล่านี้มีค่ามาก แล้วอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ล่ะ? ความง่ายดายที่เด็กจะค่อยๆ ตอบสนองต่อความตายหรือ "การจากไปของคนอื่น" ควรเตือนพ่อแม่ที่เอาใจใส่ เนื่องจากความง่ายดายนี้สามารถฝังลึกอยู่ในจิตใจและกลายเป็นทัศนคติทางสังคมในอนาคต ความเห็นแก่ตัวทางศีลธรรมของเด็ก (การเห็นแก่ตัว) ซึ่งแตกต่างจากความรู้ความเข้าใจไม่ได้หายไปตามอายุและสามารถกลายเป็นลักษณะส่วนตัวของผู้ใหญ่ - การไม่แยแสต่อความตายความเศร้าโศกของคนที่คุณรักความเฉยเมยต่อการดูแลความเจ็บป่วยของคนที่คุณรักซึ่ง เรียกว่ามีใจแข็งกระด้าง ของเล่นอิเล็กทรอนิกส์มีความสามารถ ออกแบบทัศนคติชีวิตของเด็กในอนาคต การสร้างแบบแผนทางศีลธรรมของพฤติกรรม แบบจำลองทางศีลธรรมที่มีลักษณะเชิงลบ และคุณสามารถชอบมันได้ และมโนธรรมของคุณก็จะนิ่งเงียบ เพราะเส้นแบ่งระหว่างความเป็นอยู่และสิ่งก่อสร้าง ความดีและความชั่วนั้นเบลอ...

เมื่อพิจารณาถึงความสามารถอันน่าทึ่งของจิตใจเด็กในการจับความรู้สึก อารมณ์ และถ่ายทอดจินตนาการสู่ความเป็นจริงและในทางกลับกัน คุณค่าของชีวิต เช่น การอุทิศตน ความจงรักภักดี ความรับผิดชอบ อาจกลายเป็นสิ่งชั่วคราวเช่นเดียวกับการดูแลและความรักเสมือนจริง และใครจะรู้บางทีพรุ่งนี้ลูกของคุณที่เป็นผู้ใหญ่แล้วอาจจะทิ้งคุณไปเหมือนของเล่นน่าเบื่อได้ง่ายๆ?

จากบท “โลกอันน่าสยดสยองของเกมคอมพิวเตอร์”

ในเรื่องนี้อดไม่ได้ที่จะพูดถึง เกมส์คอมพิวเตอร์.

เธอรู้รึเปล่า, อะไรกันแน่เด็กมองเห็น รู้สึก และซึมซับอะไรเมื่อคุณปล่อยให้เขาไปที่ห้องเกมคอมพิวเตอร์ คุณตระหนักถึงธรรมชาติของเกมเหล่านี้และผลที่ตามมาสำหรับเด็กหรือไม่?

ผู้ปกครองยุคใหม่จำเป็นต้องมีข้อมูลที่ครบถ้วนเกี่ยวกับงานอดิเรกมวลชนรูปแบบใหม่นี้สำหรับเด็กทุกวัย ตั้งแต่เด็กก่อนวัยเรียนไปจนถึงนักเรียนมัธยมปลายและนักเรียน ที่งาน International Tokyo Toy Fair ในปี 1998 มีการนำเสนอเกมต่างๆ ประมาณ 70,000 (!) เกม ในช่วง 5-7 ปีที่ผ่านมา แฟนเกมคอมพิวเตอร์ได้ถือวัฒนธรรมย่อยทั้งหมด: มีการตีพิมพ์หนังสือพิมพ์และนิตยสารพิเศษ สโมสรดำเนินการโดยที่นักเล่นเกมสื่อสารในภาษาของตนเอง มีสัญลักษณ์ ชื่อเล่นเป็นของตัวเอง และรวมตัวกันเป็น "กลุ่ม"

ทุกวันนี้การผลิตโปรแกรมเกมกำลังกลายเป็นธุรกิจที่ทำกำไรได้มากกว่าการผลิตโปรแกรมอื่น ๆ และเกมคอมพิวเตอร์เองก็กลายเป็นวิธีการที่ทรงพลังและน่าดึงดูดในการมีอิทธิพลต่อผู้คนที่เรากำลังพูดถึง เทคโนโลยีจิตวิทยาคอมพิวเตอร์เป็นอาวุธเชิงกลยุทธ์ใหม่ที่ทำลายล้างสูงหากเราพิจารณาว่าการซื้อเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในรัสเซียเพิ่มขึ้นหลายครั้งและในเมืองใหญ่จาก 40 ถึง 80% ของครอบครัวก็มีสิ่งเหล่านี้ เราควรคาดหวังว่าเกมคอมพิวเตอร์จะแพร่หลายไปทั่วประเทศในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า .

แม้ว่าเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 3 ถึง 15 ปีขึ้นไปจะมีประโยชน์และมีประสิทธิภาพในการสอนภาษาต่างประเทศ คณิตศาสตร์ และวิชาอื่นๆ มาก แต่เกมจำลองสถานการณ์ก็สามารถนำมาใช้ในการเรียนรู้การขับรถได้ อย่างไรก็ตาม เกมส่วนใหญ่ (ได้แก่: เกมเชิงตรรกะ กีฬา การทหาร กลยุทธ์ ศิลปะการต่อสู้ การผจญภัย การพนัน ฯลฯ) เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก ปรากฏการณ์เชิงลบต่อสุขภาพกาย จิต และจิตวิญญาณ

ประการแรก รังสีแม่เหล็กไฟฟ้าส่งผลเสียต่อร่างกายมนุษย์โดยเฉพาะเด็ก ดังที่แพทย์บอก ความผิดปกติของสมอง โรคต่อมไร้ท่อ เนื้องอกมะเร็ง ภูมิคุ้มกันลดลง เป็นต้น เกินมาตรฐานการฉายรังสีในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา (และยิ่งกว่านั้นในชมรมคอมพิวเตอร์) ดังที่แสดงการวัดในโรงเรียน 2 และบางครั้ง 50 ครั้ง (!)

ประการที่สอง ความเครียดทางจิตใจที่เกิดขึ้นระหว่างเกมเป็นสาเหตุ เงื่อนไขที่ตึงเครียดเด็กก็มี. ลองมองดูเด็กนักเรียนประถมหรือวัยรุ่นที่เล่นเกมเกือบทุกเกม เช่น ท่าทางตึงเครียด หน้าแดง แขนขากระตุก เสียงกรีดร้อง และบางครั้งก็มีน้ำตา แม้แต่ผู้ที่ดูเกมก็ยังประสบกับความเครียดทางอารมณ์ที่รุนแรงได้ นี่คือสิ่งที่คุณแม่ยังสาวเขียนไว้ในนิตยสาร” เกมนำทางโลก": "ฉันเป็นแม่ของลูกชายสองคนและฉันก็คลั่งไคล้อย่างเงียบ ๆ เมื่อดูว่าต่อหน้าลูกชายคนโตของฉัน (อายุ 2.5 ปี) พ่อของเขายิงสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่งแม้แต่สิ่งมีชีวิตเสมือนจริงแม้กระทั่งสัตว์ประหลาด แต่ลูกชายของฉันเชื่อมัน!.. ความตายเสมือนจริงบนหน้าจอ - เขาเชื่อในมันและตะโกนว่า "พ่ออย่า!" ขอบคุณพระเจ้าสำหรับตอนนี้ เขาไม่ชินกับสายตานี้ มันยังไม่กลายเป็นเรื่องปกติสำหรับเขา แต่แถวนี้อยู่ไม่ไกล โดยเฉพาะฉากหลังของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นรอบ ๆ... ฉันจะพยายามให้แน่ใจว่า Quake และเกมที่คล้ายกันจะเข้าถึงลูก ๆ ของฉันให้ช้าที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้…”

แน่นอนว่าคอมพิวเตอร์นั้นไม่ดีหรือไม่ดีมันเป็นเพียงเครื่องมือและมีประโยชน์มาก แต่เนื้อหาของมัน "การบรรจุ" นั้นเหมือนกับที่นักพัฒนาผู้ใหญ่กรอกไว้ และอันตรายหลักที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์ก็คืออันตราย จิตวิญญาณ,ปรับโครงสร้างจิตสำนึกและมโนธรรมของเด็ก

ทุกวันนี้ เกมคอมพิวเตอร์กำลังกลายเป็นปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลอย่างกว้างขวางควบคู่ไปกับโทรทัศน์ การขัดเกลาทางสังคมทางโทรทัศน์เด็กสมัยใหม่

เกมคอมพิวเตอร์นำอะไรมาให้?

ยกตัวอย่างเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด: เกมประเภท Doom, ศิลปะการต่อสู้ (การต่อสู้), เกมสวมบทบาท และประเภท "กลยุทธ์"

เกมคอมพิวเตอร์ที่มีรูปทรงดูมเป็นการทำซ้ำของเขาวงกตที่ดุร้าย ก่อนที่ตำนานกรีกโบราณเกี่ยวกับเธเซอุสและสัตว์ประหลาดมิโนทอร์จะจางหายไปและดูเหมือนเทพนิยายที่แสนหวาน มีสัตว์ประหลาดจำนวนมากในเกม Doom พวกมันปรากฏตัวทุกวินาทีในรูปแบบที่น่าสะพรึงกลัว (มนุษย์กลายพันธุ์ ลูกผสม หุ่นยนต์มนุษย์ สัตว์ประหลาดในตำนาน เช่น ออร์ค แมลงยักษ์ โครงกระดูก ฯลฯ ฯลฯ) มักจะมีความหลากหลายที่อันตรายถึงชีวิต ของอาวุธพวกเขาทั้งหมด "เอา" ผู้เล่นมีชีวิต (จำนวนคะแนน) และคุณจะได้ยิน: "ฉันเหลือพลังชีวิต 10%" ไม่ว่าเขาหรือพวกเขา - นั่นคือคำถาม อะนาล็อกเดียวของเกมนี้ในชีวิตจริงคือฝันร้าย

ในเกม Doom การแข่งขันชิงแชมป์จัดขึ้นที่มอสโกมาตั้งแต่ปี 1994 ซึ่งทุกคนได้รับอนุญาตให้เข้าร่วมซึ่งสามารถรับมือกับสัตว์ประหลาดกลายพันธุ์ทั้งหมดก่อนแล้วจึงกับคู่แข่ง ในรอบชิงชนะเลิศ - การพบกันของสี่ "ที่เจ๋งที่สุด" ” ผู้เล่นในการต่อสู้เพื่อชิงรางวัลหลักภายใต้คำขวัญ: “ฆ่าพวกเขาทั้งหมดแล้วรับรางวัล” ปัจจุบันมีชมรมคอมพิวเตอร์ประมาณสี่สิบแห่งในมอสโก โดยแต่ละคลับมีเด็กหลายสิบคนใช้เวลาหลายชั่วโมง และบางครั้งอาจหลายวัน (ในตอนกลางคืนที่เล่นผ่านอินเทอร์เน็ต) การกดปุ่มและคลิกเมาส์เพื่อฆ่า ทำลาย และพ่ายแพ้ พ่อแม่มีความสุข: ลูก ๆ เริ่มคุ้นเคยกับ "มรดกทางปัญญา" ของมนุษยชาติ พวกเขาไม่ออกไปเที่ยวตามถนน พวกเขาไม่นั่งอยู่ในห้องใต้ดิน - พวกเขาเล่น งานอดิเรกที่ดูเหมือนไร้เดียงสานี้คุ้มค่าอะไร? นอกจากการทำร้ายร่างกายแล้ว ยังมีการทำร้ายจิตใจและจิตวิญญาณด้วย หลงอยู่ในเขาวงกตลูกของคุณถึงแม้ว่าจะเป็นจริงก็ตาม สมรู้ร่วมคิดในการฆาตกรรมไม่เพียงแต่สัตว์ประหลาดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้เล่นคนอื่นๆ ด้วย

จริงอยู่ ผู้สนับสนุนเกมเหล่านี้ที่เป็นผู้ใหญ่อ้างว่าไม่มีความรุนแรงในเกม เนื่องจากไม่มีอยู่จริงในความเป็นจริง และหากบุคคลหนึ่งนั่งลงเพื่อเล่นเกม นั่นหมายความว่าเขาต้องการถูกฆ่าอย่างแท้จริง ไม่ชอบก็อย่าเล่น แต่ท้ายที่สุดแล้ว เด็กนักเรียนชั้นต้นหรือวัยรุ่น เนื่องจากความสามารถทางจิตวิทยาในการทดสอบตัวเองหรือความอยากรู้อยากเห็นธรรมดา ๆ ตามกฎแล้ว ไม่ได้ต่อต้านสิ่งล่อใจและไม่เล่นการพนัน ดังนั้นเขาจึงฆ่าหรือตกเป็นเหยื่อ คุณชอบมุมมองไหน?

ในเกมศิลปะการต่อสู้ ผู้เล่นยังได้รับโอกาสในการมีส่วนร่วมในการต่อสู้ทางคอมพิวเตอร์ การต่อสู้ และการต่อสู้ ก่อให้เกิดความเสียหายและการบาดเจ็บต่อศัตรู ใครจะชนะ? และศีรษะ ขา และแขนขาดสะบั้นไปพร้อมกับกระดูกสันหลัง บิน เลือดสาดกระเซ็น ร่างกายสั่นเทาด้วยความเจ็บปวด กราฟิกในเกมเทียบได้กับภาพทางโทรทัศน์ ดังนั้นทุกอย่างจึงดูเป็นธรรมชาติ เด็กสามารถเล่นให้กับฮีโร่คนใดก็ได้ รวมถึงนักรบหญิงครึ่งเปลือยและกระหายเลือด (และต่อสู้กับเธอด้วย) ซึ่งหมายความว่าเขาสามารถเตะเธอที่หน้าอกและท้อง ยืนบนหลังของเธอ กราบ และเตะเธอได้ ความเท่าเทียมกันที่สมบูรณ์!

เกมเล่นตามบทบาท อาร์เคด การผจญภัย (ในหมู่เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าเรียกว่า "วอล์คเกอร์") เป็นเกมผจญภัยซึ่งบางครั้งอิงจากงานวรรณกรรมที่มีชื่อเสียงและภาพยนตร์สารคดีเกี่ยวกับ Sherlock Holmes เป็นต้น โครงเรื่องสามารถมีความหลากหลายมาก ตัวอย่างเช่นเกมที่เรียกว่า "Diabolo" (ชัดเจนหรือไม่ว่าแปลอย่างไร): สาระสำคัญของมันคือผู้เล่นตามล่าหาเจ้าชายแห่งโลกนี้ผ่านวงกลมแห่งนรกทั้งหมดตามทันเขาต่อสู้และถ้าเขา ชนะแล้ว...ก็พบว่าตัวเองอยู่ในที่ของเขา ถ้าไม่เช่นนั้นเขาก็จะกลายเป็นทาสของเขา

ในบรรดาเกมนั้นมีเกมที่ฉลาดมาก - เช่น "อารยธรรม" โดยพื้นฐานแล้วนี่คือการสร้างการพัฒนาประวัติศาสตร์ในเวอร์ชันของคุณเอง: จากชนเผ่าเล็ก ๆ ไปจนถึงสถานะสมัยใหม่ เกมดังกล่าวต้องใช้ความรู้จำนวนหนึ่งและความกล้าของผู้พิชิต จากนั้นเรื่องราวก็ดำเนินไป อีกวิธีหนึ่งและเพื่อความสนุกสนาน คุณสามารถเล่นเคียงข้าง เช่น นาซีเยอรมนีปะทะรัสเซีย ลูกก็รู้สึกแบบนี้ ผู้ปกครองโลก,ทำให้โลกน่าอยู่ ของเขากฎหมาย แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเอาถังขยะออกหลังจากชนะหรือไปโรงเรียนอนุบาลเพื่อไปรับน้องชายของคุณ

เกมเหล่านี้ส่งผลเสียอย่างไร? พัฒนาอย่างรวดเร็วในเด็ก การพึ่งพาทางจิตวิทยาจากเกมที่คล้ายกับการติดยา ทำให้เขาแปลกแยกจากการสื่อสารสดกับผู้ใหญ่ จำกัดขอบเขตของกิจกรรมร่วมกันของเด็กและผู้ใหญ่ในครอบครัวให้แคบลง คอมพิวเตอร์กำลังเข้ามาแทนที่การเล่นแบบเดิมๆ ซึ่งรวมถึงการเล่นกับเพื่อน ซึ่งจำเป็นมากสำหรับการพัฒนาจิตใจและการพัฒนาตนเอง

ปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กทุกวัยกลายเป็นกิจกรรมที่น่าสนใจมากกว่าการอ่านหนังสือและแม้แต่การซึมซับผลิตภัณฑ์ภาพยนตร์ โทรทัศน์และวิดีโอ โดยละทิ้งคุณค่าของชาติ ขัดขวางการเชื่อมโยงกับต้นกำเนิดของชนพื้นเมือง และส่งเสริมการดูหมิ่นประเพณีของชาติ เด็ก ๆ พบว่าตัวเองแปลกแยกจากมรดกทางวรรณกรรมและวัฒนธรรมของชาติ เนื่องจากความสวยงามเกือบทั้งหมดของหน้าจอ ซึ่งเป็นไอดอลยุคใหม่นี้สร้างขึ้นจากกราฟิกรูปภาพ ตัวละคร การตกแต่งภายใน ภูมิทัศน์ ฯลฯ ที่มีความหมายทางวัฒนธรรมต่างประเทศ (ส่วนใหญ่เป็นชาวอเมริกัน) เกมคอมพิวเตอร์ช่วย เพื่อปลุกเร้าราคะตัณหาในอำนาจและความอนิจจัง กำไรและราคะที่ไม่ดีต่อสุขภาพ การโกหก และความคิดที่ไม่สะอาด

ฉันต้องการให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์ในเรื่องนี้

ถึงพ่อแม่ปู่ย่าตายาย! หากคุณยอมต่อคำขอและน้ำตาของลูกคุณต้องการซื้อเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ให้เตรียมพร้อมสำหรับความจริงที่ว่ากำแพงจะกั้นระหว่างคุณกับลูกของคุณ - เกมคอมพิวเตอร์ที่ดูดซับเวลาสุขภาพและความดี ความสัมพันธ์ การบ้านที่ยังทำไม่เสร็จ ขยะที่ยังกินไม่หมด หรือขนมปังที่ยังไม่ได้ซื้อคือความเศร้าเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณจะต้องเผชิญในไม่ช้า ดังนั้นลองคิดดู

หากคุณมีคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว อย่างน้อยให้ลองทำดังต่อไปนี้

1. จำกัดเวลาเล่น: สำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี อยู่ที่ 10 นาที สำหรับเด็กอายุ 8-11 ปี - 15-20 นาที สำหรับนักเรียนมัธยมปลาย - 25-30 นาที จากนั้นคุณจะต้องเสียสมาธิและเปลี่ยนกิจกรรมของคุณ สิ่งเหล่านี้เป็นมาตรฐานด้านสุขอนามัยที่จำเป็น อธิบายให้ลูกฟังว่าเกมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดขึ้นอยู่กับความเร็วและความแม่นยำ ไม่ใช่ความยาว นอกจากจะเป็นอันตรายต่อระบบประสาทแล้ว “ความเพียร” ดังกล่าวยังส่งผลให้การมองเห็นอ่อนแอลงอีกด้วย

2. ติดตั้ง กฎแห่งระยะทาง:สำหรับการเล่นเกม - อย่างน้อย 2 เมตรสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล - 30-40 ซม. โดยจำเป็นต้องใช้ตัวกรองหน้าจอป้องกันเพื่อลดผลกระทบของการสั่นสะเทือนความถี่สูง ต้นไม้ในร่ม อากาศบริสุทธิ์ และเครื่องสร้างประจุไอออน (เช่น ซูเปอร์พลัสในประเทศ) จะช่วยลดผลกระทบที่เป็นอันตรายได้

3. ติดตั้ง กฎหมายเวลา:อย่าเล่นก่อนนอน หลังอาหารทันที และแน่นอนว่าเมื่อการบ้านยังทำไม่เสร็จ ตั้งรหัสเพื่อเปิดเครื่องคอมพิวเตอร์และขัดจังหวะเซสชั่นเกมโดยอัตโนมัติ

4. ควบคุมเนื้อหาของเกม ยกเว้นโครงเรื่องที่มีความรุนแรง ความโหดร้าย ธีมซาตาน และองค์ประกอบของพิธีกรรมทางศาสนา รวมถึงรูปภาพของวิญญาณชั่วร้าย

และแน่นอนว่า ไม่ว่าในสถานการณ์ใดก็ตาม คุณไม่ควรปล่อยให้ลูกของคุณเยี่ยมชมห้องวิดีโอ โดยที่เขาจะกระโจนเข้าสู่โลกแห่งความก้าวร้าวและลัทธิซาตานโดยปราศจากการควบคุมของคุณ

และที่สำคัญที่สุดคือเล่นเกมในวัยเด็กกับลูกของคุณให้มากขึ้นเรียบง่ายและใจดีเพื่อให้เกมคอมพิวเตอร์ถูกแทนที่ด้วยการสื่อสารกับคุณอย่างเต็มที่และมีความหมาย

จากบท “หน้าจอ - ระเบียบโลกใหม่”

มนุษยชาติยุคใหม่ได้เข้ามาในรูปแบบการแสดงออกโดยนัยของกวีผู้โด่งดังคนนี้ ยุคการมองเห็นการเปลี่ยนแปลงทัศนคติทางสังคมขั้นพื้นฐานของผู้คนหลายพันล้านคนอย่างรุนแรงซึ่งถูกบังคับให้เข้าร่วมชีวิตของสังคมข้อมูล อำนาจเหนือหน้าจอไม่จำกัดในหน้ากากที่คุ้นเคยอยู่แล้ว วีซีอาร์ ทีวี คอมพิวเตอร์แพร่กระจายไม่เพียงแต่ในขอบเขตของธุรกิจ การเมือง เศรษฐศาสตร์ แต่ยังบุกรุกพื้นที่ของความสัมพันธ์ใกล้ชิด ครอบครัว ความศรัทธา เช่น เข้าสู่ขอบเขตแห่งจิตวิญญาณของมนุษย์โดยอ้างว่าเป็นปรัชญาใหม่ศาสนาใหม่

ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุว่าโทรทัศน์ขนาดใหญ่จะกลายเป็นสัญลักษณ์แห่งศตวรรษที่ 21 ความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดซึ่งนักออกแบบเพิ่งเริ่มเชี่ยวชาญนั้นไม่มีที่สิ้นสุดอย่างแท้จริง จึงไม่มีความหวังว่าลูกหลานของเราจะดูทีวีน้อยลงในอนาคต หากเราคำนึงถึงการขยายตัวของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ด้วย ก็จะเห็นได้ชัดว่าเราใกล้จะมีการเปลี่ยนแปลงระดับโลกในระบบการเชื่อมโยงทางสังคม ทัศนคติ และค่านิยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านครอบครัวและวัยเด็ก

ปัจจุบันในเกือบทุกประเทศทั่วโลกมีปัญหาเกี่ยวกับผลกระทบของหน้าจอ (โทรทัศน์ วิดีโอ และคอมพิวเตอร์ - เราเขียนคำนี้ด้วยตัวพิมพ์ใหญ่โดยไม่แสดงความเคารพต่อปรากฏการณ์ แต่เพื่อระบุตำแหน่งของหน้าจอ เป็นไอดอลหลายล้านคน) ส่งผลต่อพัฒนาการทางจิตและบุคลิกภาพของเด็ก หากเมื่อ 20 ปีที่แล้วมีคนได้ยิน: “เด็กๆ รู้มากกว่าเราด้วยทีวี” ตอนนี้: “คอมพิวเตอร์และ VCR มีคุณค่าต่อพวกเขามากกว่าพ่อแม่ของพวกเขา” วลีเหล่านี้ทำให้ไม่เพียงแต่เข้าใจการขยายตัวของ ทรงกลมในชีวิตของเด็ก ๆ แต่ยังรวมถึงคุณค่าการเปลี่ยนแปลงบางอย่างของคนรุ่นใหม่ด้วย ข้อสังเกตด้านการสอนและการศึกษาพิเศษแสดงให้เห็นแล้ว ผลกระทบพิเศษภาพหน้าจอเกี่ยวกับจิตสำนึกของเด็ก ไม่เพียงแต่เกิดจากเอฟเฟกต์ทางเทคนิคพิเศษเท่านั้น แต่ยังเนื่องมาจากความไวต่อการรับรู้ของเด็กที่เพิ่มขึ้นตามอายุอีกด้วย ข้อมูลที่เด็กได้รับจากหน้าจอจะถูกมองว่าเป็นความจริง และมีอำนาจสูงสุดในการเสนอแนะและเลียนแบบ ซึ่งเป็นสาเหตุที่กฎหมายควบคุมเนื้อหารายการโทรทัศน์ในบริบทของวัยเด็กได้รับการจัดตั้งขึ้นในระดับรัฐในหลายประเทศ

ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ดังที่ทราบกันดีว่าในเยอรมนี นักบวช - นิกายลูเธอรันและแบ๊บติสต์ - ได้แนะนำข้อห้ามที่เข้มงวดสำหรับเด็กจากครอบครัวของผู้เชื่อในรายการโทรทัศน์ทุกรายการ ยกเว้นรายการเกี่ยวกับธรรมชาติและเทพนิยาย ผู้ใหญ่ก็ปฏิบัติตามข้อห้ามอย่างเคร่งครัดเช่นกัน

อารยธรรมการเล่นเกมสมัยใหม่ได้กำหนดให้หน้าจอสำหรับเด็กเป็นทั้งความบันเทิงและการศึกษา อย่างไรก็ตาม หน้าจอยังก่อให้เกิดปรากฏการณ์เช่น "เผด็จการข้อมูล" - สภาพแวดล้อมข้อมูลที่ก้าวร้าวซึ่งไม่มีขอบเขตของโลกแห่งความเป็นจริงและเสมือนจริง เช่นเดียวกับ "จิตสำนึกคลิป" ซึ่งทำให้บุคคลแปลกแยกจากการไตร่ตรองและการไตร่ตรอง (ดังนั้น โดยวิธีการของความคิดของรัสเซีย) . สิ่งนี้ชัดเจนพอ ๆ กับความแตกต่างระหว่างของเล่น Cheburashka อันเป็นที่รักเมื่อเร็ว ๆ นี้จากการ์ตูน "Crocodile Gena" และเต่าที่ทำสงครามจากการ์ตูนอเมริกันเรื่อง "Teenage Mutant Ninja Turtles" ซึ่งโดยวิธีการราวกับเป็นการเยาะเย้ยนั้นมีชื่อของ ศิลปินคริสเตียนผู้ยิ่งใหญ่ - ราฟาเอล, มิเกลันเจโล , โดนาเทลโล แต่ในความเป็นจริง Cheburashka และเต่าเป็นระบบศีลธรรมสองระบบสองภาพของโลกสองภาพ ความคิด,ถ้าชอบซึ่งมีคนต้องแลกหรือมิกซ์ มันไม่เป็นอันตรายเหรอ?

จากบท “เด็กโหดเหี้ยม”

สิ่งนี้เกิดขึ้นในสหรัฐอเมริกาหลังจากการสังหารหมู่ครั้งใหญ่ต่อเด็กหลายครั้ง หลังจากโศกนาฏกรรมในโคโลราโด ที่ซึ่งเด็กนักเรียนถูกเพื่อนฝูงสังหารหมู่ ชาวอเมริกันได้ประกาศสงครามกับความรุนแรง รวมถึงของเสมือนจริงด้วย บิลและฮิลลารีคลินตันกล่าวปราศรัยต่อประเทศชาติ กล่าวโทษเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมที่ก้าวร้าว “ลูกๆ ของเรากำลังถูกเลี้ยงด้วยความรุนแรงในแต่ละวัน ครึ่งหนึ่งของวิดีโอเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 มักมีความรุนแรง เมื่อถึงวันเกิดปีที่ 18 ชาวอเมริกันทุกคนเห็นฉากความรุนแรง 200,000 ฉาก และฉากฆาตกรรม 40,000 ฉาก เด็ก ๆ เริ่มสนใจสิ่งนี้ พวกเขากลายเป็นคนใจแข็งมากขึ้น ในบางกรณี บางคนก็มี "รสนิยมแห่งความรุนแรง" ในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา มีความเชื่อมโยงกันระหว่างการเปิดรับความบันเทิงที่มีความรุนแรงอย่างต่อเนื่องและความรุนแรงของผู้เล่นในชีวิต ผู้ใหญ่สามารถลากเส้นแบ่งระหว่างภาพเสมือนจริงกับภาพจริงได้อย่างชัดเจน แต่เส้นนี้อาจเบลอมากสำหรับเด็ก ดังนั้นเราจึงควรคิดให้รอบคอบเกี่ยวกับผลกระทบของการโฆษณาและสิ่งที่เรียกว่า "เกมยิงปืน" ที่เชิญชวนผู้เล่นให้ (และฉันขออ้างอิงด้วย!) "สัมผัสถึงธรรมชาติของคุณที่ดึงดูดให้เล่นปืนและการฆาตกรรมอย่างเลือดเย็น" และที่เหลือเชื่อที่สุด: “ฆ่าเพื่อนของคุณโดยไม่ต้องรับโทษ” ไม่ใช่เด็กทุกคนจะมีกำลังภายในที่จะปฏิเสธการเรียกร้องความรุนแรงเช่นนี้”(บิล คลินตัน จากปราศรัยสู่ประเทศชาติ มิถุนายน 2542)

ระหว่างปี 1976 ถึง 1994 ในสหรัฐอเมริกา อัตราการฆาตกรรมที่กระทำโดยเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปีในรัฐอาร์คันซอ เพิ่มขึ้น 435%

แต่ในประเทศของเรามีปัญหาอีกอย่างหนึ่ง ระลอกหรือที่เจาะจงกว่านั้นคือการแพร่ระบาดของการฆ่าตัวตายในเด็ก แพร่กระจายไปทั่วรัสเซีย ยูเครน และภูมิภาคอื่นๆ ซึ่งสถิติเพิ่มขึ้นถึง 80 เท่าในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา! ใครจำเด็กผู้หญิงสามคนจาก Balashikha อายุสิบเอ็ดสิบสองและสิบสี่ปีที่กระโดดออกจากหน้าต่างบ้านของตัวเองไม่ได้? จากนั้นก็มี Dasha และ Lena, Maryana, Sergei... ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าสาเหตุของโศกนาฏกรรมเหล่านี้ไม่ได้อยู่ในวัตถุ แต่อยู่ในขอบเขตจิตวิญญาณ ในอเมริกาที่ร่ำรวยและในรัสเซียที่ล่มสลาย มีปฏิกิริยาสองประการที่แตกต่างกันต่อปัญหาภายใน ทั้งที่นี่และที่นั่นก็มีเด็กโหด เด็กไม่รู้ เด็กไม่มีความเห็นอกเห็นใจ บางคน - เพื่อคนอื่น - เพื่อตัวเอง

แต่ธรรมชาติของโศกนาฏกรรมทั้งสองนี้ - การฆาตกรรมและการฆ่าตัวตาย - แตกต่างกันมากจริง ๆ หรือไม่? แค่สองประเทศที่แตกต่างกัน สองจิตวิญญาณที่แตกต่างกัน

แต่มีเพลงหนึ่ง (หรือคล้ายกัน) ดังขึ้นในหูฟัง คลิปบางคลิป (หรือคล้ายกัน) กะพริบบนหน้าจอทีวี ซึ่งสุนทรียภาพแห่งความน่าเกลียด “ความงามของการตาย” ความหอมหวานของการฆ่า บทกวีของร่างกายที่เน่าเปื่อย และอวัยวะภายในฉีกขาด: “ฆ่าตัวตายอย่างต่อเนื่อง” “ฉันจะตายตั้งแต่ยังเด็ก” ""ตายอย่างสนุกสนานในตอนเย็นมาเล่นเสื่อมโทรมกันเถอะ" "ฆ่าพวกมันให้หมดแล้วเอาของคุณ"... ความตายเริ่มน่าดึงดูดมากขึ้นเรื่อยๆ การดึงดูดความตายนี้ - ปลูกฝังอยู่ในสื่อทุกประเภท สัญลักษณ์แห่งความตายและความเสื่อมสลายอยู่รอบตัวเรา อยู่บนเสื้อผ้าของลูก ๆ ของเรา บนหนังสือที่พวกเขาอ่าน บนของเล่น...

เดฟ กรอสแมน "ทำไมเราถึงฆ่า" (สัมภาษณ์กับ Maria Bill, นิตยสาร Zeit, 23.09.1999, เยอรมนี)

เด็กก็เหมือนทหาร สามารถถูกฝึกให้ฆ่าคนได้ นักจิตวิทยาการทหาร Dave Grossman เชื่อว่าวิดีโอเกมเป็นการฝึกที่ดีสำหรับเรื่องนี้

Dave Grossman อายุ 43 ปี เป็นนักจิตวิทยาการทหารและเจ้าหน้าที่ที่สอนวิชาจิตวิทยาที่ West Point Military Academy ในปี 1998 เขาเกษียณเพื่อก่อตั้งกลุ่มวิจัย Killology และอุทิศตนให้กับการวิจัยเรื่องการฆาตกรรม หนังสือเล่มใหม่ของเขา Stop Teaching Our Kids to Kill, Random House, New York มีกำหนดตีพิมพ์ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2542

บธ. คุณกรอสแมน คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการฆาตกรรม ฉันขอเรียนรู้จากคุณได้ไหม

ดี.จี. คุณเคยถูกสอนเรื่องเพศโดยนักวิจัยทางเพศหรือไม่? ไม่แน่นอน Killology อย่างที่ฉันเรียกมันว่าคือการศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการกระทำทำลายล้าง ฉันสนใจปัจจัยที่ทำให้การฆาตกรรมง่ายขึ้นหรือยากขึ้น เพื่อทำเช่นนี้ ฉันได้สัมภาษณ์ทหารหลายร้อยคนที่สังหารในค่ายทหาร

บธ. จริงหรือไม่ที่ทุกคนมีอุปสรรคโดยธรรมชาติที่ขัดขวางไม่ให้เขาปลิดชีวิตผู้อื่น?

ดี.จี. คนปกติที่มีสุขภาพดีมีประสบการณ์ในการต่อต้านการฆ่าอย่างทรงพลังทางชีวภาพ การวิจัยยืนยันว่าในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง มีทหารเพียง 15 - 20% เท่านั้นที่ยิงศัตรูได้อย่างแม่นยำ คนส่วนใหญ่แม้จะอยู่ในสภาพที่อันตรายต่อชีวิตของตนเองก็ยังถูกยิงแบบสุ่ม อุปสรรคโดยธรรมชาติในการฆ่าเผ่าพันธุ์ของตัวเองนั้นแข็งแกร่งมาก

บธ. อุปสรรคนี้สามารถเอาชนะได้หรือไม่?

ดี.จี. ในช่วงทศวรรษที่ 50 ผู้นำกองทัพและตำรวจสหรัฐฯ ตัดสินใจว่าทัศนคติดังกล่าวเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ในการทำสงครามและการต่อสู้กับอาชญากรรม ปัญหาจะต้องได้รับการแก้ไข แต่อย่างไร? บุคคลต้องได้รับการฝึกฝนให้ฆ่า เขาจะต้องฝึกสิ่งนี้ และเพื่อการนี้ กองทัพได้พัฒนา 4 กลไกที่มีประสิทธิภาพอย่างยิ่ง

บธ. กลไกเหล่านี้คืออะไร?

ดี.จี. ขั้นตอนแรกคือความขมขื่นและความไม่ละเอียดอ่อน ซึ่งสามารถทำได้โดยการฝึกในค่ายพิเศษ

ค่ายพวกนี้ล้างสมองจริงๆ ครูที่ใช้ความรุนแรงโน้มน้าวทหารหนุ่มว่าพวกเขากำลังเข้าสู่โลกอันมืดมนและน่ากลัว และมีเพียงผู้ที่ยอมรับความรุนแรงเท่านั้นที่จะรอดชีวิต

บธ. ทหารจึงกลายเป็นคนที่พร้อมจะใช้ความรุนแรงเป็นพิเศษ

ดี.จี. เลขที่ กองทัพมีอุปสรรคที่แข็งแกร่งต่อเรื่องนี้ 1 - ผู้ใหญ่ฝึกที่นี่ ไม่ใช่เด็ก 2 - กองทัพมีลำดับชั้นและวินัยที่เข้มงวด สถิติยืนยันว่าทหารผ่านศึกกระทำการที่ผิดกฎหมายน้อยกว่าเพื่อนของพวกเขา ทำไม พวกเขาคุ้นเคยกับวินัยที่เข้มงวด

บธ. มีอะไรอีกบ้างที่ต้องทำเพื่อฝึกฝนการฆ่า?

ดี.จี. ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ทหารญี่ปุ่นถูกสอนว่าความตายและความทุกข์ทรมานเกี่ยวข้องกับความสุขและรางวัล การสะท้อนกลับแบบมีเงื่อนไขแบบคลาสสิกนี้ถือว่าไม่เป็นที่ยอมรับทางศีลธรรมในปัจจุบันและไม่ได้ถูกนำมาใช้อีกต่อไป ขั้นตอนที่สามยังคงเป็นแบบสะท้อนปรับอากาศแบบคลาสสิกที่มีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่างเช่น นักบินนั่งอยู่ในเครื่องบินจำลองเป็นเวลาหลายชั่วโมง แสงสว่างขึ้น - เขาตอบสนอง ตะเกียงอีกอัน - เขาตอบสนอง สิ่งกระตุ้น - ปฏิกิริยาซ้ำแล้วซ้ำอีก ต่อมา ในกรณีที่เกิดอุบัติเหตุจริง เมื่อเครื่องยนต์ขัดข้อง เมื่อมีผู้คน 300 คนกรีดร้องจากด้านหลัง และนักบินเองก็รู้สึกหวาดกลัวจนตัวแข็ง เขาจะกระทำการที่ถูกต้องโดยอัตโนมัติ พฤติกรรมของเขาเป็นการสะท้อนกลับที่มีเงื่อนไข ในกองทัพ กระบวนการสังหารถือเป็นการกระทำอัตโนมัติเช่นกัน

เป้าหมายการฝึกได้เปลี่ยนจากวงแหวนธรรมดาๆ มาเป็นเงาของมนุษย์ที่ปรากฏขึ้นเพียงวินาทีเดียวและหายไป ทหารนอนอยู่ในที่พักพร้อมอุปกรณ์ครบครัน สิ่งกระตุ้น - ปฏิกิริยา และต่อๆ ไปเป็นเวลานับไม่ถ้วน ทหารที่เฉียบคมจะได้รับรางวัลทันที หุ่นล้มเห็นผลทันที เครื่องจำลองเสมือนจริงเหล่านี้เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของแต่ละบุคคลในเวียดนามได้มากถึง 90% ทหารของเราฆ่าเพราะพวกเขาได้พัฒนาปฏิกิริยาสะท้อนกลับแบบมีเงื่อนไข พวกเขายิงแทบไม่พลาด

บธ. พวกเขาทำด้วยความภาคภูมิใจไหม?

ดี.จี. คนหนุ่มสาวอยากเป็นฮีโร่ ดังนั้นการฝึกอบรมทุกขั้นตอนที่สี่จึงมีเนื้อเรื่องภาพยนตร์ที่น่าสนใจ คนอายุ 40 ปีจะไม่รีบร้อนเข้าไปในช่องโหว่ แต่คนอายุ 19 ปีอยากเป็นฮีโร่และเลียนแบบฮีโร่ของพวกเขา และนำเหรียญรางวัลกลับบ้าน

เราจัดเตรียมกลไกแบบเดียวกับที่สอนให้ทหารมืออาชีพฆ่าแก่ลูกหลานของเรา สิ่งนี้เกิดขึ้นผ่านฉากความรุนแรงในโทรทัศน์ แต่สิ่งที่น่าทึ่งยิ่งกว่านั้นคือผ่านวิดีโอเกมที่มีการโต้ตอบสูง เราเห็นผลที่ตามมาของสิ่งนี้ในสหรัฐอเมริกาทุกวัน: เด็ก ๆ อย่างเลือดเย็นยิงเพื่อนร่วมชั้น ครู และเพียงแค่คนที่เข้ามาใกล้

บธ. การถกเถียงว่าฉากความรุนแรงก่อให้เกิดความรุนแรงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้นั้นมีประเพณีมายาวนาน ผู้เชี่ยวชาญหลายคนเชื่อว่าการได้สัมผัสกับจินตนาการที่ก้าวร้าวนั้นส่งผลดีต่อจิตใจของมนุษย์

ดี.จี. สิ่งที่เกิดขึ้นนั้นลึกซึ้งและจริงจังกว่ามาก ฉันกำลังพูดถึงการสะท้อนกลับแบบมีเงื่อนไขระยะยาวที่พัฒนาขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยความขมขื่น เด็กอายุสี่ถึงห้าขวบจะอ่อนไหวและเปิดกว้างน้อยลงเมื่อพวกเขาชมภาพยนตร์สยองขวัญที่มีผู้คนถูกฆ่าอย่างทารุณ 60% ของเด็กอายุ 8 ขวบดูหนังสยองขวัญ และงานวิจัยหลายชิ้นยืนยันว่าเด็กเล็กดูภาพยนตร์ของ Freddy Krueger ในยุคนี้พวกเขาไม่สามารถแยกความเป็นจริงออกจากจินตนาการได้ สำหรับเด็ก การฆาตกรรมอันน่าสยดสยองบนหน้าจอคือความจริง ความจริง

บธ. กระบวนการนี้คล้ายกับการล้างสมองในค่ายพิเศษสำหรับกองทัพหรือไม่?

ดี.จี. ขวา. สิ่งที่เรียนรู้ในปีแรกของชีวิตไม่สามารถลบล้างได้ เด็กที่เห็นความรุนแรงในสื่อทุกวันจะเกิด “กลุ่มอาการโลกที่ไม่เป็นมิตร” พวกเขาไม่จำเป็นต้องกลายเป็นอาชญากร แต่พวกเขาจะยอมรับความรุนแรงในชีวิตได้ง่ายกว่าคนอื่นๆ และนี่คือจุดเริ่มต้น

บธ. แต่เมื่อเด็กๆ เหล่านี้โตขึ้น พวกเขารู้ไหมว่าศพที่นองเลือดในหนังไม่มีอยู่จริง?

ดี.จี. โอ้ใช่. แต่ตอนนี้พวกเขาสนุกกับมัน รีเฟล็กซ์แบบปรับอากาศได้รับการพัฒนาซึ่งเป็นสิ่งต้องห้ามในกองทัพ วัยรุ่นเฝ้าดูผู้คนถูกทรมานและสังหารด้วยวิธีโหดร้าย ในขณะที่พวกเขาดื่มโคล่าแก้วโปรดและกอดแฟนสาว แทบจะไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงกับความสุขมากนัก หลังจากเด็กชายสองคน อายุ 11 และ 13 ปี ยิงเพื่อนร่วมชั้น ครูคนหนึ่งจากโรงเรียนใกล้เคียงเล่าให้นักเรียนฟังเกี่ยวกับโศกนาฏกรรมครั้งนี้ และเด็กบางคนหัวเราะระหว่างเล่าเรื่องของเธอ ทำไม พวกเขาคุ้นเคยกับการคิดว่าความตายเป็นเพียงเรื่องตลก

บธ. คุณคิดว่าวิดีโอเกมที่ผู้คนบนจอถูกยิงจนเป็นชิ้นเลือดเป็นการฝึกที่ทรงพลังเป็นพิเศษหรือไม่ เพราะเหตุใด

ดี.จี. เมื่อสองปีที่แล้ว Michael K. วัย 14 ปีจากรัฐเคนตักกี้เข้ามาในสนามของโรงเรียนที่บ้านของเขาและยิง 8 นัด เขาไม่เคยถือปืนมาก่อน แต่จาก 8 นัด มีการโจมตี 8 ครั้ง แบ่งเป็น 5 นัดที่ศีรษะ และ 3 นัดที่ลำตัวส่วนบน มีผู้เสียชีวิต 3 ราย และบาดเจ็บสาหัส 5 ราย ตอนนั้นฉันกำลังฝึกกรีนเบเรต์อยู่ เมื่อฉันเล่าเหตุการณ์นี้ให้พวกเขาฟังพวกเขาก็ไม่เชื่อฉัน ค่าเฉลี่ยตำรวจยิงได้ 1 เป้าหมายจาก 5 เป้าหมาย Michael K จะกลายเป็นนักกีฬาระดับแนวหน้าได้อย่างไร? โดยการเล่นเกมเช่น Doom, Quake เท่านั้น

บธ. บางทีความแม่นยำดังกล่าวอาจเป็นเรื่องบังเอิญ?

ดี.จี. เลขที่ วิธีที่เขาดำเนินการฆาตกรรมเหล่านี้พูดเพื่อสิ่งนี้ เขาถืออาวุธด้วยมือทั้งสองข้างและไม่ขยับ แต่ยิงโดยไม่เบี่ยงไปทางขวาหรือทางซ้าย เขามีสีหน้าว่างเปล่าโดยสิ้นเชิงบนใบหน้าของเขา เขายิงกระสุนนัดเดียวทุกนาที ดูเหมือนผู้คนจะปรากฏต่อหน้าเขาบนจอภาพ: เขายิง - เขาฆ่า

บธ. เด็กคนนี้ทำสิ่งนี้โดยอาศัยเงื่อนไขที่เขาได้รับจากการเล่นวิดีโอเกมเหมือนคนอื่นๆ หรือไม่?

ดี.จี. ใช่. แรงกระตุ้นเพียงอย่างเดียวคือยิงใส่เหยื่อจนกว่ามันจะตกลงมา แล้วมุ่งความสนใจไปที่เหยื่อรายต่อไป แต่พวกมันแสดงแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในวิดีโอเกม มีเป้าหมายมากมายปรากฏขึ้นพร้อมๆ กัน ดังนั้นคุณจะต้องเร็วมากและอย่าอ้อยอิ่งอยู่กับเหยื่อเพียงรายเดียว เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ให้คะแนนพิเศษสำหรับการตีหัว กำลังใจนี้ส่งเสริมการฝึกอบรมที่ซับซ้อนมากขึ้น

บธ. พ่อแม่ของเด็กหญิงสามคนที่ถูกไมเคิลสังหารได้ยื่นฟ้องผู้ผลิตและผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกม 24 รายมูลค่า 130 ล้านดอลลาร์ คุณจะทำหน้าที่เป็นผู้เชี่ยวชาญในการดำเนินคดี คุณมีข้อโต้แย้งอย่างไร?

ดี.จี. เราจะบอกว่าวิดีโอเกมสอน Michael K ถึงวิธีการฆ่า แน่นอนว่านี่ไม่ใช่ข้อแก้ตัวสำหรับเขา เขาต้องรับผิดชอบต่อการกระทำของเขา แต่วิดีโอเกมทำให้เด็กชายสามารถก่อเหตุฆาตกรรมได้

บธ. ผู้สร้างเกม "Doom", "Quake" (เกมที่มีอัตราการฆ่าสูง) อ้างว่าเกมเหล่านี้มีพื้นฐานมาจากเกมอินเดียและคาวบอยยุคใหม่เท่านั้น

ดี.จี. ด้วยความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่อย่างหนึ่ง เมื่อฉันเล่นกับบิลลี่พี่ชายของฉันและทำร้ายเขาหรือทำร้ายเขา การเล่นและความสนุกสนานจะหยุดอยู่แค่นั้น ฉันเรียนรู้ที่จะเข้าใจว่าบิลลี่กำลังเจ็บปวดจริงๆ และฉันจะถูกลงโทษหากฉันตีเขาต่อไป เด็กๆ เล่นคาวบอยและอินเดียนแดง ต่อสู้ด้วยดาบไม้ และจับนักโทษตลอดเวลา ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นเรื่องปกติโดยสิ้นเชิง วิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์บิดเบือนสิ่งนี้ ความหมายและเป้าหมายเดียวของพวกเขาคือให้ผู้เล่นทำลายผู้คนให้ได้มากที่สุดและในขณะเดียวกันก็สัมผัสกับความสุข นี่คือวิธีที่ผู้คนกลายเป็นคนจิตวิปริต

บธ. พ่อแม่ทำอะไร? พวกเขาไม่รับผิดชอบต่อการกระทำของลูก ๆ ของพวกเขาเหรอ?

ดี.จี. หน้าที่ของผู้ปกครองคือการปกป้องลูก ๆ จากวิดีโอเกมนองเลือด พวกเขาทำหรือไม่? นอกจากนี้ความพร้อมของอาวุธในสหรัฐอเมริกายังเป็นปัญหาใหญ่อีกด้วย ในการฆ่า คุณต้องมี 3 สิ่ง: อาวุธ ทักษะ เจตจำนง

บธ. เกมอะไรอันตรายที่สุด?

ดี.จี. เกมที่เด็ก ๆ ถืออาวุธอยู่ในมือ นี่คือผู้ฝึกสอนโดยตรง (อัตโนมัติ) หลายเกมสามารถเล่นได้ที่บ้านด้วยจอยสติ๊ก การพัฒนาล่าสุด (โมเดล) ยังทำให้การหดตัวเหมือนเมื่อยิงจากอาวุธจริง สิ่งนี้มาพร้อมกับการประกาศกล่าวโทษอย่างร่าเริง: “จิตแพทย์บอกว่าเมื่อฆ่า สิ่งสำคัญคือต้องรู้สึกอะไรบางอย่าง หากคุณฆ่าโดยไม่รู้สึก แสดงว่าคุณเป็นคนต่อต้านสังคมที่ไร้หัวใจ” ใน Quake เวอร์ชันใหม่ล่าสุด คุณสามารถสแกนรูปภาพ เช่น รูปครูของคุณ เพื่อที่คุณจะได้สามารถถ่ายภาพเหล่านั้นได้แบบเสมือนจริง ในเวลาเดียวกัน ทิกเกอร์แสดงความคิดเห็น: เรากำลังทำให้การฆาตกรรมครั้งใหญ่... ฆ่าเพื่อนของคุณโดยไม่รู้สึกผิด (เสียใจ)”

บธ. มีวัยรุ่นเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ก้าวจากหน้าจอมอนิเตอร์ไปสู่เป้าหมายที่มีชีวิต?

ดี.จี. ใช่ นี่เป็นเพียงยอดปิรามิด ที่ด้านล่างสุดคือ "ปกติ" โดยสิ้นเชิง จากนั้นผู้ที่ขโมย ปล้น และทำร้ายร่างกายก็มา อันตรายเพิ่มขึ้นตลอดเวลา ความรุนแรงกลายเป็นการกระทำที่เรียนรู้ บนยอดปิรามิดนี้มีคนฆ่า

บธ. ความรุนแรงในสื่อไม่ใช่เรื่องใหม่ ทำไมวัยรุ่นไม่เดินถือปืนฆ่าคนมาก่อน?

ดี.จี. ตรงกันข้ามเลย! ไม่สำคัญว่าโทรทัศน์จะปรากฏที่ใดในสหรัฐอเมริกา หลังจากผ่านไป 15 ปี จำนวนการฆาตกรรมที่นั่นก็เพิ่มขึ้น ครั้งแรกบนชายฝั่งตะวันออก จากนั้นบนชายฝั่งตะวันตก ครั้งแรกในเมือง จากนั้นในชนบท ครั้งแรกในกลุ่มประชากรผิวขาว จากนั้นในกลุ่มประชากรผิวดำ จำนวนการพยายามฆ่าในประเทศยุโรปเพิ่มขึ้นนับตั้งแต่มีการเปิดตัวโทรทัศน์ เกมคอมพิวเตอร์นักฆ่าที่มีความรุนแรงสำหรับเด็กนั้นค่อนข้างใหม่ เรามีเวลามองไปรอบ ๆ

ของเล่นข้อควรระวัง!!! Vera Abramenkova – ปริญญาเอกสาขาจิตวิทยา หัวหน้านักวิจัยของสถาบันเพื่อการพัฒนาการศึกษาก่อนวัยเรียนของ Russian Academy of Education หัวหน้าห้องปฏิบัติการจิตวิทยาสังคมในวัยเด็ก ผู้แต่งหนังสือ “ลูกของเราเล่นอะไร? ของเล่นและต่อต้านของเล่น", "เด็กหลังจอ": "โลกแห่งเกมคอมพิวเตอร์ที่มืดมน", "การศึกษาผ่านเกม" เราเล่นกับลูก" จัดทำโดย: ครูของกลุ่มจูเนียร์ที่ 2 Biryukova O.B.




คุณยายบางคนทำอย่างไร? เด็กพูดติดอ่าง และเธอก็ซื้อสัตว์ประหลาดให้เขา! ครูอนุบาลพูดว่า:“ คุณกำลังทำอะไรอยู่!” และเธอ: “ให้เขารู้วิธีการต่อสู้และป้องกันตัวเอง”


จำเป็นต้องสอนลูกให้เล่น ในสังคมยุคใหม่ ไม่มีวัฒนธรรมย่อยของเด็ก ไม่มีอะไรที่เกี่ยวข้องกับเกมแบบดั้งเดิม เมื่อมีเด็กจำนวนมากมารวมตัวกัน พวกเขาก็แบ่งปันบทกวีและแนวคิดต่างๆ ประเพณีนั้นสูญสิ้นไปแล้ว และความเป็นจริงใหม่ก็กำลังทำลายล้าง ในโรงเรียนอนุบาล มาดูกันว่าเด็กๆ เล่นกันอย่างไรและเล่นอะไร!.. ที่ดีที่สุด พวกเขาก็วิ่งไปรอบๆ อย่างบ้าคลั่ง


มันสำคัญมากที่พ่อแม่และลูกจะเล่นด้วยกัน เช่นเดียวกับเกมระหว่างเด็กสองคน ในการเล่นร่วมกันทั้งผู้ใหญ่และเด็กจะพัฒนาและเรียนรู้บางสิ่งที่สำคัญมากอย่างเงียบ ๆ ประสบการณ์นี้เทียบไม่ได้กับของเล่นราคาแพงใดๆ


อุปกรณ์ป้องกันของเล่นไม่ตรงตามมาตรฐานสุขอนามัย ก้าวร้าว ส่งเสียงอันไม่พึงประสงค์ หรือทำจากวัสดุที่มีสีเป็นพิษ แม้แต่ปิรามิดธรรมดาก็สามารถเป็นของเล่นต่อต้านได้ ตัวอย่างเช่น หากมีจุดที่มีรูปทรงกรวย จะเป็นการป้องกันไม่ให้เด็กสร้างลำดับชั้นอย่างอิสระ ซึ่งเป็นสิ่งที่ปิรามิดแบบดั้งเดิมถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยเฉพาะ


หุ่นยนต์ เมื่อขายได้ จะมีอมยิ้มซ่อนอยู่ในหัวของหุ่นยนต์ตัวนี้ หุ่นยนต์คือสิ่งมีชีวิตที่ตายแล้วและไม่มีชีวิต เป็นส่วนผสมระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร เด็กเชื่อมโยงความตายเข้ากับขนมหวาน นี่มันน่ากลัวมาก! เด็ก ๆ เริ่มปฏิเสธชีวิตโดยไม่รู้ตัว รัสเซียครองอันดับ 1 ของโลกในด้านจำนวนเด็กฆ่าตัวตาย โดยในแต่ละปีมีเด็กอายุตั้งแต่ 5 ถึง 18 ปีเสียชีวิตประมาณ 2,500 คน


ตุ๊กตาบาร์บี้ ตุ๊กตาบาร์บี้ไม่ทันสมัยอีกต่อไป ทุกวันนี้ ตุ๊กตา Bratz ได้รับความนิยมสูงสุด สัดส่วนของเธอไม่พอดี และรองเท้าของเธอก็หลุดออกมาพร้อมกับส่วนหนึ่งของขาของเธอ! เด็กคนหนึ่งถามฉันว่า นี่ป้าหรือผู้หญิง? ไม่ชัดเจน. ดูเหมือนว่าจะมีสัดส่วนราวกับวัยรุ่น แต่เขามีหัว hydrocephalus และการแต่งหน้าที่สดใส ผู้หญิงไร้เดียงสาจะคิดว่า: นั่นคือที่ที่ความงามอยู่!






แท่งนับของ Cuisenaire ที่มีสีในเกมช่วยพัฒนาความเข้าใจของเด็กเกี่ยวกับตัวเลขจากการนับและการวัด ด้วยความช่วยเหลือของแท่งสี เด็ก ๆ ยังสามารถรับรู้ถึงความสัมพันธ์มากขึ้น - น้อยลง มากขึ้น - น้อยลง 1,2,3 ได้อย่างง่ายดาย การแบ่งส่วนทั้งหมดออกเป็นส่วนๆ และวัดวัตถุโดยใช้มาตรฐานทั่วไป ฝึกท่องจำองค์ประกอบของตัวเลขจากหน่วยและจำนวนที่น้อยกว่า เข้าใกล้การบวกและลบตัวเลข นอกจากนี้ในขณะที่เล่นโดยใช้ไม้ เด็ก ๆ จะเชี่ยวชาญแนวคิดเช่น "ซ้าย" "ยาว" "ระหว่าง" "แต่ละอัน" "หนึ่งใน ... " "ใด ๆ " "เป็นสีเดียวกัน" "ไม่ เป็นสีน้ำเงิน”, “มีความยาวเท่ากัน” ฯลฯ นอกจากนี้ยังสามารถใช้แท่งไม้เพื่อจัดองค์ประกอบภาพต่างๆ ได้อีกด้วย

หนังสือ “ลูกเราเล่นอะไร?” ก่อให้เกิดปัญหามากมายในการเลี้ยงดูคนรุ่นใหม่ แนวคิดหลัก: เราเป็นสิ่งที่เราเล่น เราจะพูดถึงเด็กและของเล่นเด็กเป็นหลัก แต่ผู้เขียนกำลังพูดถึงผู้ใหญ่และสุขภาพจิตของพวกเขา และศตวรรษที่ 20 ก็เปลี่ยนผู้ใหญ่ให้กลายเป็นคนที่ "เล่น" "Homo sapiens" หลีกทางให้ "Homo Ludens"

แน่นอนว่าสิ่งนี้มีส่วนทำให้เกิดความก้าวหน้าทางเทคนิค แต่นำอารยธรรมไปสู่ความเสื่อมโทรมทางศีลธรรม อารยธรรมควรเข้าใจว่าเป็นโลกคริสเตียน และวิกฤตทางศีลธรรมควรเข้าใจว่าเป็นการปฏิเสธระบบศีลธรรมและคุณค่าของคริสเตียน ไม่ใช่หน้าที่ของเราที่จะตัดสินปัญหาของโลกอิสลามหรือญี่ปุ่นและจีน แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเนื่องจากกระบวนการของโลกาภิวัตน์ปัญหาเหล่านี้จึงคล้ายคลึงกับของเรา

หนังสือของ V. Abramenkova มีหลายแง่มุม - การสอน, ปรัชญา, จิตวิทยา, สังคม, การเมือง หากไม่ได้เขียนด้วยภาษาที่เข้าใจง่ายก็อาจจัดเป็นเอกสารทางวิทยาศาสตร์ในหัวข้อ “เกม” “ของเล่น” พัฒนาการเด็ก และจิตวิทยาบุคลิกภาพได้อย่างง่ายดาย หนังสือวิทยาศาสตร์ก็น่าเบื่อที่จะอ่านเช่นกันเพราะขาดจุดยืนและการประเมิน มันไม่ใช่ความขัดแย้งในทฤษฎีสัจวิทยาซึ่งพูดถึงคุณค่าในภาษาของนกที่ถูกสร้างขึ้นมาใช่หรือไม่? เช่นเดียวกับวิทยาศาสตร์การสอน ถ้าครูไม่รู้สึกอยู่ในใจว่าต้องทำอะไร ก็ไม่มีทฤษฎีใดช่วยได้ และครูแห่งศตวรรษที่ 21 ก็ว่างเปล่าและไม่แยแสเพราะตัวเขาเองเป็นผลผลิตจากระบบการศึกษาที่ลดความหมายของศีลธรรมลงเหลือศูนย์

ผู้เขียนหนังสือ “ลูก ๆ ของเรากำลังเล่นอะไรอยู่?” นำเสนอมุมมองของครูออร์โธดอกซ์ ในปัจจุบันถือว่าไม่ถูกต้องทางการเมืองที่ผู้นับถือศาสนาจะแสดงจุดยืนของตน พวกเขาตะโกน: นี่คุณกำลังเทศนาอะไรอยู่นี่?!! ความไร้สาระของเสียงร้องเหล่านี้เริ่มรบกวนจิตใจแม้กระทั่งผู้คนที่อยู่ห่างไกลจากคริสตจักร แต่หนังสือเล่มนี้ไม่ใช่คำเทศนา

ประการแรกเป็นการศึกษาที่น่าสนใจมากเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของของเล่นเด็ก (คุณรู้ไหมว่าอริสโตเติลประดิษฐ์เสียงสั่น ไอแซก นิวตันตัวน้อยทำนาฬิกาแดด และเจงกิสข่านสนุกกับปริศนารัสเซีย "ฉลามกัง" เป็นเวลาหลายชั่วโมง...) ประการที่สองจิตวิทยาและปรัชญาของเกมสำหรับเด็ก (จากผลงานของครูที่มีชื่อเสียง) ประการที่สามอิทธิพลของของเล่นสมัยใหม่ (หนังสือเล่มนี้ประกอบด้วยตัวอย่างเชิงปฏิบัติ ข้อเท็จจริง สถิติ) ที่มีต่อจิตสำนึกของเด็ก การก่อตัวและการก่อตัวของโลกทัศน์ของพวกเขา ผู้เขียนแยกความแตกต่างระหว่างแนวคิดของ "ของเล่น" และ "ของเล่นป้องกัน"

“การต่อต้านของเล่น” ไม่ได้พัฒนา แต่นำไปสู่การทำลายล้างส่วนบุคคล การเลียนแบบมากเกินไปและ "ความก้าวร้าวทางประสาทสัมผัส" (ตั้งแต่ตุ๊กตาบาร์บี้ไปจนถึงคอมพิวเตอร์) ระงับความปรารถนาของเด็กที่จะประดิษฐ์ เพ้อฝัน สร้างสรรค์ คิด ชื่นชมยินดี และสื่อสาร คนมีลูกจะเข้าใจทันทีว่าเรากำลังพูดถึงอะไร

ในระดับสัญชาตญาณ เด็กจะต่อต้าน "การต่อต้านของเล่น" ฉันต้องสังเกตมากกว่าหนึ่งครั้งว่าเด็กที่รายล้อมไปด้วยรถยนต์และเครื่องบินที่เลียนแบบของจริงโดยสิ้นเชิงใช้ "รูปแบบเรียบง่าย" ที่เรียกว่า "ของเล่นตามแบบฉบับ" - ลูกบาศก์ห่วงเชือก ฯลฯ - และทำทุกอย่างในใจเขา ไม่ว่าจะเป็นจรวดแบบเดียวกัน บ้าน หรือสะพาน

ไม่เคยสายเกินไปสำหรับผู้ใหญ่ที่จะคิดว่าลูกของตนกำลังเล่นอะไรอยู่ เพื่อที่เขาจะได้ไม่เติบโตขึ้นมาอย่างโหดร้าย ไร้ความรู้สึก และไร้วิญญาณ

เราจะจำ Shevchuk ได้อย่างไร: “ เฮ้ เจ้าหนู อย่ายิงและอย่าคุยโวกับคนอื่นว่าคุณยิงโดนเป้าหมายทั้งเป็นโดยไม่พลาดจังหวะ!” “อย่ายิง” นี้สามารถทำได้และมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการทำความเข้าใจในความหมายที่กว้างที่สุด

  • ศูนย์การค้าอัลฟ่า (Brivibas gatve 372)
  • เซนต์. เกอร์ทรูดส์ 7
  • เซนต์. เพอร์เซส 13
  • เซนต์. ดซีร์นาวู 102
  • ศูนย์การค้าโดล (Maskavas 357 ชั้น 2)
  • ศูนย์การค้าทาลาวา (ซาคาโรวา 21)
  • ศูนย์การค้า Origo (Statsiyas laukums 2 ชั้น 1)

ประวัติโดยย่อและปรัชญาของของเล่น

ของเล่นในชีวิตของเด็กคืออะไร?

กลไกทางจิตวิทยาและรูปแบบของอิทธิพลของของเล่นที่มีต่อเด็ก

บทสนทนาระหว่างเด็กกับของเล่นในบริบทของการพัฒนาจิตวิญญาณและศีลธรรมของเขา

ฟังก์ชั่นสัญลักษณ์ของการต่อต้านของเล่น

การตรวจสอบของเล่น

ประวัติโดยย่อและปรัชญาของของเล่น

การเล่นเป็นกิจกรรมร่วมที่ไม่ได้รับการควบคุมโดยผู้ใหญ่กลายเป็นวิธีการเอาชนะช่องว่างในการเชื่อมโยงระหว่างรุ่นระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กที่เกิดขึ้นในสังคมในช่วงหนึ่งของการสร้างสังคมเนื่องจากการแยกและการแยกโลกของวัยเด็กออกจากโลกแห่งวัยผู้ใหญ่ ในขณะเดียวกัน เด็ก ๆ “ก็ถูกผลักออกจากขอบเขตของการผลิตวัสดุ หลุดออกจากชุมชนผู้ใหญ่ และถูกปล่อยให้อยู่ตามแนวทางของตนเอง 1” [Elkonin, p. 36.]

นั่นคือตอนที่พวกเขาลุกขึ้น กลุ่มเด็กเล่นซึ่งการดูดซึมของความหมายทั่วไปและแรงจูงใจของกิจกรรมของมนุษย์ การทำซ้ำความสัมพันธ์ทางสังคม ความคิดทางศาสนา พิธีกรรมและพิธีกรรมเกิดขึ้น การเล่นช่วยให้เด็ก ๆ มีส่วนร่วมในชีวิตของผู้ใหญ่โดยอ้อม ตอบสนองความต้องการของตนเองในการมีส่วนร่วมในสิ่งที่เกิดขึ้น ซึ่งไม่เพียงแต่จำลองขอบเขตความหมายของกิจกรรมสำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น แต่ยังจัดการเนื้อหาได้อย่างอิสระอีกด้วย องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของสภาพแวดล้อมด้านพัฒนาการของเด็กคือ เกมและของเล่น.

ของเล่นเป็นของจักรวาลพื้นฐานของการดำรงอยู่ เช่น บ้าน ที่อยู่อาศัย เป็นการตอกย้ำคุณค่าของวัฒนธรรมและถ่ายทอดประสบการณ์สู่คนรุ่นใหม่ มีศักยภาพในการพัฒนาวัฒนธรรมทั้งด้านลบและด้านบวก2 .

ของเล่นไม่เพียงแต่เป็นส่วนสำคัญของความเป็นจริงของเกมหรือองค์ประกอบของโลกวัตถุประสงค์ที่รวมอยู่ในเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นความเชื่อมโยงระหว่างเด็กกับโลกแห่งวัตถุประสงค์อีกด้วย ของเล่นเป็นปรากฏการณ์ของมนุษย์ล้วนๆ เนื่องจากในเกมกับสัตว์ ของเล่นจะทำหน้าที่เป็นวัตถุสุ่มและไม่ได้มีความหมายเชิงสัญลักษณ์ ไม่ได้ทำขึ้นเป็นพิเศษ ไม่ได้จัดเก็บ และไม่ได้ถ่ายโอนไปยังสิ่งมีชีวิตอื่น

จากของเล่น เราสามารถตัดสินยุค ผู้คน คุณลักษณะของสุนทรียศาสตร์ จิตวิทยา โลกทัศน์ การขัดเกลาทางสังคม โดยตัวมันเองช่วยให้สามารถชี้แจงแนวโน้มในการพัฒนาวัฒนธรรมสมัยใหม่ เพื่อดูคุณลักษณะของภาพของบุคคลใน โลก ทิศทางคุณค่าของเขา ตัวอย่างเช่น การใช้ของเล่นสายตาอย่างแพร่หลายในศตวรรษที่ 19 สะท้อนความคิดของผู้คนเกี่ยวกับโลกในรูปของภาพ ซึ่งเชื่อกันว่าได้กำหนดเงื่อนไข คาดการณ์ และปูทางไปสู่การประดิษฐ์ภาพยนตร์ นี่บ่งบอกถึงความพิเศษ ความคิดสร้างสรรค์หน้าที่ของของเล่นที่คาดการณ์การพัฒนาของวัฒนธรรม โดยเฉพาะแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ เทคนิค และสุนทรียศาสตร์

ในขณะเดียวกัน ของเล่นก็มีลักษณะที่เป็นสากล หลายประเทศมีวัตถุเล่นที่คล้ายกันอย่างมาก โดยเป็นแบบจำลองที่รวมเอาวิธีที่เด็กเชี่ยวชาญด้านความเป็นจริง เช่น เขย่าแล้วมีเสียง ตุ๊กตา เครื่องมือ ฯลฯ

มีสมมติฐานว่าวัตถุทางวัฒนธรรมชิ้นแรกไม่เพียง แต่ในชีวิตมนุษย์เท่านั้น - การสร้างกำเนิด แต่ยังอยู่ในการพัฒนาของสังคมมนุษย์ด้วย - การสร้างสังคมบางทีอาจเป็นเพียงของเล่นเช่น ที่ไม่มีความหมายที่เป็นประโยชน์โดยตรง นักคิดโบราณให้ความสนใจอย่างจริงจังกับของเล่นเด็กมานานแล้ว อริสโตเติลเรียกร้องให้มีการประดิษฐ์ของเล่นที่เหมาะสมกับเด็กเพื่อประโยชน์ทางการศึกษา ไม่เช่นนั้น เด็กที่ “ไม่มีอะไรจะเล่นก็จะเริ่มทำลายของที่มีประโยชน์ในบ้าน”

อริสโตเติล (384 ปีก่อนคริสตกาล - แคลิฟอร์เนีย 322 ปีก่อนคริสตกาล) - นักปรัชญาชาวกรีกโบราณ - สารานุกรมผู้สร้างหลักคำสอนเรื่องจิตใจที่จัดระบบครั้งแรก งานหลักของเขาบทความเรื่อง On the Soul มีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาความคิดทางจิตวิทยาของโลกทั้งวิทยาศาสตร์ธรรมชาติศาสนาและปรัชญา ในบริบทของการศึกษา แนวคิดที่สำคัญของ A. คือความรู้เกี่ยวกับบรรทัดฐานเช่นนี้ไม่ได้ทำให้บุคคลมีศีลธรรมในตัวมันเอง

Architas ปราชญ์ชาวกรีกโบราณมีชื่อเสียงเหนือสิ่งอื่นใดเนื่องจากเขาคิดค้นอุปกรณ์สั่นสำหรับเด็กและนักเขียนชาวสวิสในศตวรรษที่ 18 ลาวาเตอร์มาพร้อมกับเกมอิฐไม้สำหรับสร้างอาคาร เช่นเดียวกับชุดก่อสร้างของเรา

Johann Caspar Lavater (1741-1801) - นักเขียนชาวสวิส ผู้แต่งหนังสือเด็ก "The Little Bible" เขาเขียนบทความเกี่ยวกับโหงวเฮ้ง - หลักคำสอนเกี่ยวกับการเชื่อมโยงโดยตรงระหว่างรูปลักษณ์ภายนอกของบุคคลกับลักษณะส่วนบุคคลและประเภทตัวละครของเขา

ตามคำกล่าวของนักคิดชื่อดังเช่น โฟรเบลของเล่นชิ้นโปรดของเด็ก ๆ สามารถใช้เป็นแบบทดสอบแรกสำหรับการปลูกฝังจิตใจและอุปนิสัยที่อยากรู้อยากเห็น

ฟรีดริช โฟรเบล (พ.ศ. 2325-2395) - ครูชาวเยอรมันนักทฤษฎีการศึกษาก่อนวัยเรียนได้พัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับโรงเรียนอนุบาลและวิธีการพื้นฐานในการทำงานในนั้น ในรัสเซีย สังคม Froebel และหลักสูตรสำหรับครูสำหรับโรงเรียนอนุบาลและครอบครัวได้รับความนิยมอย่างมาก โดยเปลี่ยนมาเป็นสถาบันการศึกษาหลังปี 1917

ตามประเพณีของรัสเซีย ของเล่นได้รวบรวมภาพลักษณ์ของโลกในอุดมคติและสร้างภาพโลกแบบองค์รวม สำหรับประเพณีของรัสเซีย การแสดงภาพสัตว์ป่าเป็นของเล่น โดยเฉพาะสัตว์นักล่า เช่น หมี หมาป่า หมูป่า รวมถึงรูปภาพจากอีกโลกหนึ่ง วิญญาณชั่วร้าย ไม่เคยได้รับการต้อนรับ สิ่งนี้บ่งชี้ว่าเห็นได้ชัดว่าประเพณีปากเปล่า - นิทานเทพนิยายนิทานพื้นบ้านซึ่งมีตัวละครดังกล่าวมีอยู่มากมายไม่มีความคล้ายคลึงในประเพณีของเล่นเด็กและไม่ได้ใช้หรือสร้างใน "งานฝีมือที่น่าขบขัน" สำหรับระบบอิทธิพลของของเล่นแบบดั้งเดิมที่มีต่อจิตสำนึกของเด็กนั้นถูกค้นพบโดยสัญชาตญาณซึ่งส่งผลต่อความรู้สึกทุกระดับ - สัมผัสภาพและเสียง สิ่งสำคัญเป็นพิเศษคือ วัสดุจากของเล่นที่ถูกสร้างขึ้น ตัวอย่างเช่น ตุ๊กตาเศษผ้า ไม่เหมือนตุ๊กตาพลาสติก ขจัดอุปสรรคทางจิตวิทยาระหว่างเด็กกับ "โลกแห่งสิ่งที่ยิ่งใหญ่" และส่งเสริมทัศนคติที่น่ารัก อบอุ่น สนุกสนาน และไว้วางใจต่อโลก ซึ่งจำเป็นสำหรับการดำรงอยู่ของเด็กที่เต็มเปี่ยม 3. นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมของเล่นที่ทำจากวัสดุธรรมชาติจึงมีคุณค่ามากในปัจจุบัน

ในงานของเขา "จิตวิทยาของเกม" D.B. Elkonin ในบทเกี่ยวกับการเกิดขึ้นทางประวัติศาสตร์ของเกมเล่นตามบทบาท พูดถึงความเข้าใจผิดในมุมมองของ E.A. Arkin เกี่ยวกับต้นกำเนิดของของเล่นไม่เปลี่ยนแปลงตลอดกระบวนการสร้างสังคม

อีเอ Arkin (2416-2491) - ครูและนักจิตวิทยาชาวรัสเซียและโซเวียตผู้เชี่ยวชาญในสาขาวัยเด็กก่อนวัยเรียน

อย่างไรก็ตาม เราตกลงกันว่าในปัจจุบันนี้มีของเล่นมากมาย เด็กจึงแสดงความสนใจในสิ่งที่ E.A. Arkin 4 เรียกว่า "ของเล่นดึกดำบรรพ์" ได้แก่:

    ของเล่นที่มีเสียง - เขย่าแล้วมีเสียง, กริ่ง, เขย่าแล้วมีเสียง, ระฆังและอื่น ๆ

    ของเล่นมอเตอร์ – ด้านบน, งู, ลูกบอล;

    อาวุธ - คันธนู, ลูกศร, บูมเมอแรง, หอก ฯลฯ ;

    ของเล่นที่เป็นรูปเป็นร่าง - ตุ๊กตาและสัตว์

    เชือก ฯลฯ

ของเล่นในชีวิตของเด็กคืออะไร?

ของเล่นไม่ได้เป็นเพียงส่วนประกอบของเกมเท่านั้น ไม่ใช่แค่เครื่องมือเท่านั้น การสื่อสารทารกและผู้ใหญ่ ทารกและคนรอบข้าง แต่ยังหมายถึงวิธีการด้วย การฝึกอบรม, วิธี ความบันเทิงและแม้กระทั่งการเยียวยา การรักษา. เกมและของเล่นเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของวัฒนธรรม ดังนั้นของเล่นก็เช่นกัน

ของเล่นเป็นเครื่องมือทางวัฒนธรรมโดยจะมีการถ่ายทอดเป็นพิเศษ " แบบม้วน"สถานะของวัฒนธรรมสมัยใหม่ (อารยธรรม) ทิศทางในการเคลื่อนไหว: สู่ชีวิตหรือความตาย ความเจริญรุ่งเรืองหรือการเสื่อมโทรม สู่ความเข้าใจร่วมกันหรือความแปลกแยก ด้วยความช่วยเหลือของของเล่นจึงถ่ายทอดแก่นแท้ของความสัมพันธ์ของมนุษย์และระเบียบโลกที่ซับซ้อนให้กับเด็ก

เกมและของเล่น-สื่อเฉพาะเนื่องจากพวกเขาบันทึกแนวโน้มหลักทั้งหมดที่มีอิทธิพลต่อจิตสำนึกและพฤติกรรมของบุคคลวิธีการและวิธีการเลี้ยงดูของเขา สื่อถูกสร้างขึ้นบนหลักการของเกม และเกมถูกสร้างขึ้นบนหลักการของสื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลักฐานนี้คือเกมสำหรับผู้ใหญ่ที่ไม่มีที่สิ้นสุดทางโทรทัศน์โดยไม่มีช่องการศึกษาสำหรับเด็ก

ของเล่น– จิตวิทยาวัฒนธรรม หนทางให้เด็กควบคุมพฤติกรรมของตนเอง. ตัวอย่างเช่นเด็กสามารถเอาชนะความกลัวในความมืดได้ด้วยความช่วยเหลือของดาบไม้ของเล่นซึ่งเป็นอาวุธป้องกันตัวเอง

ของเล่น - ภาพลักษณ์ทางจิตวิญญาณชีวิตในอุดมคติ โลกในอุดมคติ นี่คือต้นแบบของความคิดที่ดี - จริงหรือในจินตนาการ ของเล่นของแท้ยืนยันความดีและสร้างความแตกต่างระหว่างความดีและความชั่ว ตัวอย่างเช่น ลูกบอลเป็นสัญลักษณ์ของรูปร่างที่สมบูรณ์แบบของลูกบอล - ดวงอาทิตย์หรือทรงกลมของโลก ปิรามิดเป็นลำดับชั้นของโลกตุ๊กตาเป็นภาพลักษณ์ของบุคคล หากของเล่นพื้นบ้านแบบดั้งเดิมแสดงถึงความรักที่เรียบง่ายของผู้ใหญ่ที่มีต่อเด็ก , การรับรู้ถึงสิทธิ์ของเขาในพื้นที่เล่นพิเศษจากนั้นในสถานการณ์สมัยใหม่ของเล่นสามารถให้กำเนิดสัตว์ประหลาดในจิตวิญญาณของคนตัวเล็กได้ ของเล่นอุตสาหกรรมสมัยใหม่มักก่อตัวและแก้ไขคุณสมบัติส่วนบุคคลของเด็ก เช่น การผ่อนคลายความตั้งใจ ความเฉยเมยในความรู้สึก การขาดความอยากรู้อยากเห็นของจิตใจ และการบริโภคนิยม

ในความทันสมัย อารยธรรมการเล่นเกมสำหรับผู้ใหญ่เมื่อการเล่นซึ่งเป็นคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดของเด็กในรูปแบบที่เปลี่ยนแปลงไปถูกผู้ใหญ่แย่งชิง สถานการณ์ทางสังคมในวัยเด็กก็มีแนวโน้มที่วัฒนธรรมการเล่นของเด็กจะค่อยๆ หายไป เด็กๆหยุดเล่น! สิ่งนี้เป็นที่สังเกตด้วยความตื่นตระหนกของนักวิทยาศาสตร์จำนวนมากทั่วโลก โดยเตือนถึงผลที่ตามมาที่คาดเดาไม่ได้ ของเล่นที่สามารถให้เอฟเฟกต์พิเศษกับเด็กได้