Vera Abramenkova’nın “Çocuklarımız ne oynuyor?” kitabından bir parça "Çocuklarımız Ne Oynuyor? Oyuncak ve Anti-Oyuncak" kitabının özeti "Çocuklarımız ne oynuyor?" kitabının özeti

“VİRTA GELDİ - KAPIYI AÇ” BÖLÜMÜNDEN

Küçük bir çocuk tamamen belirsizliktir, olasılıkların hayranıdır, asla olamayacağımız bir şeydir. Kendini Yaratıcı olarak hissederek, onu dönüştürmek için aktif olarak dünyayı kendine mal eder ve oyuncak, yaratım sürecinin gerekli bir aracıdır. Bu nedenle, bir oyuncağın kullanım alanı ne kadar geniş olursa, yaratıcılık açısından değeri de o kadar yüksek olur ve çocuğun yaratıcı potansiyelini de o kadar geliştirebilir. Bu nedenle en iyi oyuncaklar - doğal olanlar: çakıl taşları, kum, koniler, çubuklar, kırıntılar - her şey olabilirler.Bir makine ne olabilir? Ancak yalnızca bir araba, eğer bir kamyonsa, o zaman muhtemelen küpleri depolamak için bir kutu, bir ayı için bir yatak veya bir kediyi gezdirmek için bir araba vb. Dört düğmeli bir elektronik oyuncak ne olabilir? Tek işlevli benzersizliği kesinlikle açıktır; düğmelere basın ve bu kadar!

Japon oyuncağı Tamagotchi'ye yönelik son zamanlarda yaygınlaşan çılgınlığı hatırlayalım. Küçük Tamagotçi -çok kullanışlı, bir anahtarlıktan daha büyük değil - çocuğun ilgilendiği sanal bir hayvan: besleniyor, yatırılıyor, yürüyor, ör. uygun tuşlara basar. Peki neden kötü görünsün ki? Birincisi, çocuk meşgul çünkü “Tamagoshka” her 20 dakikada bir bip sesi çıkarıyor ve sürekli dikkat gerektiriyor. İkincisi, çocuk nihayet bir hayranlık nesnesine sahip olur ve artık arkadaşları olmadan üzgün hissetmez (ayrıca yoluna çıkmaz ve soru sormaz). Üçüncüsü, oyuncak sayesinde çocukta ahlaki bakım, sorumluluk ve şefkat duyguları ortaya çıkıyor gibi görünüyor - sonuçta "Tamagosh" öldüğünde çocuk ağlıyor, bu da pişmanlık duyduğu anlamına geliyor. Öyle değil mi?

HAYIR! Küçük siyah ekranlı ve miyop ve şaşılığa neden olabilecek küçük görüntülere sahip elektronik bir oyuncağın bariz fiziksel zararının yanı sıra, oyuncak çocuğun yaşam ve ölüme karşı küçümseyici tavrını da besliyor. Sanal bir evcil hayvanın ilk kez ölümü derin strese neden olabilir; evcil hayvanın kaybı nedeniyle çocukların intihar girişiminde bulunduğu ve hatalarından dolayı suçluluk duygusuna kapıldıkları bilinen vakalar vardır. Daha sonra “ölüm” tanıdık geliyor: “Bir düşünün! Yeni bir tane doğuralım!” - diyor çocuk ve bu, sanal ile gerçek, canlı ile mekanik arasındaki çizginin bulanıklaşmasının ve dolayısıyla ayırt edilememesinin endişe verici bir belirtisidir gerçek acı ve ölüm, sevgi ve bağlılık oyuncak... Görünüşe göre zararsız ve hatta faydalı bir oyuncak, Avrupa ve Amerika'da "muzaffer bir yürüyüşün" ardından Rusya'da "meyvelerini" verdi: çocukluk çağındaki sinir hastalıkları ve agresif krizler. Örneğin, sekiz yaşındaki bir erkek çocuk, annesinin bakmak üzere bıraktığı sekiz aylık erkek kardeşini, bebek yüksek sesle ağladığı ve çocuk Tamagotchi'nin "çağrı işaretlerini" duymadığı için acımasızca dövdüğünde. Sonuç olarak: “Tamagoshka” ölüyormuş gibi yaptı ve hayatta olan (Tanrıya şükür!) kardeşi beyin sarsıntısı geçirerek hastanedeydi.

Bu tür trajik hikayeler bence geliştiricileri oyuncak konseptini değiştirmeye zorladı.

Kurnaz Japon mucitler, tıpkı minyatür ve kullanışlı, ancak artık sanal bakımı değil, sanal bakımı hedefleyen başka bir elektronik anahtarlık icat ettiler... kur,Çocuğu ölümle travmatize etmemek için. Elektronik yaratık da sürekli ilgiye ihtiyaç duyuyor ama çaresiz bir bebek gibi değil (ki bu da çocuğu bir şekilde daha yaşlı ve daha sorumlu bir çocuk konumuna getiriyor), aksine eşit ortak karşı cinsten, elbette uygun düğmelere basılarak hediyeler verilmesi, eğlendirilmesi, iltifat edilmesi vb. gereken kaprisli bir kişi. Bunu başarırsanız, o zaman çocuğa elektronik tahtada bir "sevgi derecesi" gösterilecektir - küçük kalpler, bunların sayısı onun yaratıcılığının ve cömertliğinin ölçüsüne göre belirlenir ve eğer beceriksiz ve beceriksiz olduğu ortaya çıkarsa yavaş talip, sanal aşık onu bırakıp başka birine gidebilir, yani. bağlantısını kesin. Ve yine, bir "Tamagosh" bebeğinde olduğu gibi, çocuk yalnızca "ilk aşkı" deneyimleyecek ve ardından partnerlerini "başarılı bir şekilde" değiştirmeyi öğrenecektir. Bu “seks eğitimi”nin devreye girmesidir! Bu yetişkin yaşamına “hazırlıktır”!

Tabii ki ironiyi anlıyorsunuz. Ya ciddiysen?

Herhangi bir oyuncağın özü, çocuğun oynamak istediğinde aktif olmasına izin vermektir. Elektronik oyuncak gibi kendisi oynamak istiyorçocuğu sık sık en uygunsuz anda arar: yemek masasında, tiyatro oditoryumunda, banyoda, dersin ortasında - "yeni Rusların" cep telefonu gibi. Bu, çocuğu rahatsız eder, onu garip bir duruma sokar ve sonunda öğretmenin ve sınıftaki akranlarının arasına karışır. Sonuç olarak çocuk, elektronik anahtarlık tarafından pasif bir manipülasyon nesnesi haline gelir ve kendi ebeveynlerini dinlemez.

Oyuncağın amacı nedir? Öğretirken eğlenin veya oyun yoluyla öğretin. Elektronik mucizesi hangi bilgiyi aktarıyor ve neye yardımcı oluyor? Çocuğunuz utangaçsa veya iletişim konusunda çelişkiliyse, okulda başarısızsa, kavga ediyorsa veya öğretmenlere kaba davranıyorsa, oyuncak yardımcı olmaz ve sorunu daha da kötüleştirebilir.

Bir bebeğin "büyüttüğü" bir plastik parçasına şefkatle bağlanması psikolojik olarak açıklanabilir ve anlaşılabilir, dolayısıyla "kayıp"tan kaynaklanan trajedi duygusu. Ancak bir çocuk, hamster ya da kaplumbağa olsun, canlı bir hayvana baktığında ve aniden öldüğünde, bir okul öncesi ya da ilkokul öğrencisi için bu hayat dramının kültürel sonucu:(annesi, babası veya bir akranıyla birlikte) boş bir arsaya gider, bir çukur kazar ve evcil hayvanını gömer, onun yasını tutar, onun için yas tutar. Ve bu, dünyayla ilgili bir OLAY olarak bir erkek veya kızın hayatındaki harika bir olaydır. Bu etkili şefkat, tüm canlılara - bir serçeye, bir böceğine, bir çiçeğe - kırılganlıkları ve çocukla olan bütünlükleri içinde sevgi içinde çocuğun bilincine sonsuza kadar damgalanabilir. Ve eğer bebek bir canlı için bir şeyler yapabileceğini hissediyorsa, hayırsever o zaman çocukta hem ahlaki bilincin hem de ekolojik dünya görüşünün oluşmasını beklemek mümkündür.

1989'da Ermenistan'daki depremi öğrenen çocukların en güzel oyuncaklarını, şekerlerini, kıyafetlerini “Ermenilere” göndermek için nasıl getirdiklerini asla unutmayacağım - bu çocuk paketleri çok değerli. Elektronik bir mekanizmaya ne dersiniz? Çocuğun yavaş yavaş ölüme ya da "bir başkası için ayrılmaya" tepki vermesinin kolaylığı, ilgili ebeveynleri uyarmalıdır, çünkü bu kolaylık zihinlere kazınabilir ve gelecekte sosyal bir tutuma dönüşebilir. Çocukların ahlaki benmerkezciliği (egoizm), bilişsel olanın aksine, yaşla birlikte kaybolmaz ve bir yetişkinin kişisel bir özelliğine dönüşebilir - ölüme kayıtsızlık, sevilen birinin kederi, bakıma kayıtsızlık, sevilen birinin hastalığı; katı yüreklilik denir. Elektronik oyuncak şunları yapabilir: tasarımÇocuğun gelecekteki yaşam tutumları, ahlaki davranış kalıplarının oluşturulması, olumsuz nitelikteki ahlaki modeller. Ve bundan hoşlanırsın ve vicdanın sessiz kalır. Çünkü yaşamak ile inşa edilmiş olmak, iyilik ile kötülük arasındaki çizgi bulanıktır...

Çocuğun ruhunun duyguları, duyguları yakalama ve hayali gerçeğe aktarma ve bunun tersi konusundaki inanılmaz yeteneği göz önüne alındığında, bağlılık, sadakat, sorumluluk gibi yaşam değerlerinin sanal bakım ve sevgi kadar geçici olduğu ortaya çıkabilir. Ve kim bilir, belki yarın yetişkin olan bebeğiniz sizi sıkıcı bir oyuncak gibi kolayca bir kenara atar?

“BİLGİSAYAR OYUNLARININ KORKUNÇ DÜNYASI” BÖLÜMÜNDEN

Bu bağlamda şunu söylemeden geçemeyeceğiz: bilgisayar oyunları.

Biliyor musun, Tam olarak ne Bir çocuğun bilgisayar oyun odasına gitmesine izin verdiğinizde ne görür, hisseder ve özümser? Bu oyunların doğasının ve çocuk açısından sonuçlarının farkında mısınız?

Modern ebeveynlerin, okul öncesi çağındaki çocuklardan lise öğrencilerine ve öğrencilere kadar her yaştan çocuk için bu yeni kitlesel hobi hakkında kesinlikle eksiksiz bilgiye sahip olması gerekir. 1998 yılındaki Uluslararası Tokyo Oyuncak Fuarı'nda yaklaşık 70 bin (!) çeşitli oyun sergilendi. Son 5-7 yılda, bilgisayar oyunu hayranlarının tam bir alt kültürü ortaya çıktı: özel gazeteler ve dergiler yayınlanıyor, oyuncuların kendi dillerinde iletişim kurduğu, kendi sembollerine, takma adlarına sahip olduğu ve "klanlar" halinde toplandığı kulüpler faaliyet gösteriyor.

Günümüzde oyun programlarının üretimi diğer programların üretiminden daha karlı bir iş haline geliyor ve bilgisayar oyunlarının kendisi de bahsettiğimiz gibi insanları etkilemenin o kadar güçlü ve çekici bir aracı haline geliyor ki yeni bir stratejik kitle imha silahı olarak bilgisayar psikoteknolojileri. Rusya'da oyun konsolu ve kişisel bilgisayar alımının birkaç kat arttığını ve büyük şehirlerde ailelerin% 40 ila 80'inin bunlara sahip olduğunu düşünürsek, önümüzdeki yıllarda bilgisayar oyunlarının ülke genelinde yaygınlaşmasını beklemeliyiz. .

3-15 yaş ve üzeri çocuklar için tasarlanmış eğitici bilgisayar oyunları yabancı dil, matematik ve diğer konuların öğretiminde oldukça faydalı ve etkili olabilse de, araba kullanma konusunda uzmanlaşırken simülasyon oyunlarından da yararlanılabilir. Ancak oyunların büyük çoğunluğu (ve bunlar: mantıksal, spor, askeri, stratejik, dövüş sanatları, macera, kumar vb.) son derece fiziksel, zihinsel ve ruhsal sağlık açısından olumsuz bir olgudur.

İlk önce, Elektromanyetik radyasyon insan vücudu, özellikle de çocuk üzerinde zararlı bir etkiye sahiptir ve doktorların söylediği gibi beyin bozuklukları, endokrin hastalıkları, kanserli tümörler, bağışıklığın azalması vb. tehdit eder. Eğitici bilgisayar derslerinde (ve hatta bilgisayar kulüplerinde daha da fazlası) radyasyon standartları aşılmıştır. Okullarda ölçüler gösterildiği gibi 2, bazen de 50 defa(!).

İkincisi, oyunlar sırasında ortaya çıkan zihinsel stres, stresli koşullarÇocuk var. Hemen hemen her oyunu oynayan bir ilkokul çocuğuna veya gence bakın: gergin bir duruş, kırmızı bir yüz, seğiren uzuvlar, çığlıklar ve bazen gözyaşları. Maçı izleyenler bile yoğun duygusal stres yaşayabilir. Genç anne dergide şunları yazdı: Oyun dünyası gezgini": " Ben iki oğul annesiyim ve babasının en büyük oğlumun (2,5 yaşında) önünde başka bir canlıyı, hatta sanal bir canlıyı, hatta bir canavarı nasıl vurduğunu görünce sessizce deliriyorum. Ama oğlum buna inanıyor!.. Ekrandaki sanal ölüm - inanıyor, “Baba yapma!” diye bağırıyor. Şimdilik bu manzaraya çok şükür alışık değil, onun için henüz normal bir şey haline gelmedi. Ama bu çizgi çok uzakta değil, özellikle de etrafta yaşanan olaylar göz önüne alındığında... Quake ve benzeri oyunların çocuklarıma mümkün olduğunca geç ulaşmasını sağlamaya çalışacağım...”

Bilgisayarın kendisi elbette ne iyi ne de kötü, yalnızca bir araç ve çok kullanışlı bir araç, ancak içeriği, yani "doldurma" yetişkin geliştiricilerin onu doldurduğu şeyle aynı. Ve bilgisayar oyunlarıyla ilgili asıl zarar zarardır manevi,Çocuğun bilincinin ve vicdanının yeniden yapılandırılması.

Zaten bugün, bilgisayar oyunu televizyonla birlikte ciddi bir kapsamlı etki faktörü haline geliyor - bir tür televizyon sosyalleşmesi,çağdaş çocuk.

Bilgisayar oyunları neler getiriyor?

Örneğin en popüler olanları ele alalım: Doom tipi oyunlar, dövüş sanatları (dövüş), rol yapma ve "Strateji" türleri.

Kıyamet şeklindeki bilgisayar oyunları, agresif bir labirentin yeniden üretimidir; bundan önce Theseus ve canavar Minotaur hakkındaki antik Yunan efsanesi kaybolur ve tatlı, güzel bir peri masalı gibi görünür. Doom oyununda çok sayıda canavar vardır; bunlar her saniye korkunç kılıklarda (mutantlar, melezler, insan robotlar, orklar gibi efsanevi canavarlar, dev böcekler, iskeletler vb.) ortaya çıkar ve genellikle ölümcül çeşitliliktedir. silahların hepsi oyuncunun canını (puan sayısını) "alır" ve şunu duyabilirsiniz: "Canımın %10'u kaldı." Ya o ya da onlar; bütün mesele bu. Bu oyunun gerçek hayattaki tek benzeri bir kabustur.

Doom oyununda, 1994'ten beri Moskova'da şampiyonalar düzenleniyor ve önce tüm mutant canavarlarla, sonra da akran rakipleriyle başa çıkabilen herkesin katılmasına izin veriliyor; finalde - dört "en havalı" bir toplantı “Hepsini öldürün ve bir ödül alın” sloganıyla ana ödül için mücadele eden oyuncular. Bugün Moskova'da yaklaşık kırk bilgisayar kulübü var, her birinde düzinelerce çocuk öldürmek, yok etmek ve yenmek için saatlerce ve bazen günlerce (geceleri İnternet üzerinden oynamak mümkün hale gelir) tuşlara basıp fareye tıklayarak harcıyor. Ebeveynler mutlu: Çocuklar insanlığın “entelektüel mirasına” aşina oluyorlar, sokaklarda takılmıyorlar, bodrumlarda oturmuyorlar, oynuyorlar. Bu görünüşte masum eğlencenin değeri nedir? Maddi zararın yanı sıra manevi ve manevi zarar da vardır. Çocuğunuz labirentte sanal da olsa dolaşsın ama cinayete suç ortağı sadece canavarlar değil, aynı zamanda diğer oyuncular da var.

Doğru, bu oyunların yetişkin destekçileri, gerçekte mevcut olmadığı için oyunda şiddet olmadığını ve bir kişi oyunu oynamak için oturursa, bu onun neredeyse ölmek istediği anlamına geldiğini iddia ediyor. Beğenmiyorsanız oynamayın. Ancak sonuçta, bir kural olarak, yaşla ilgili psikolojik kendini test etme yeteneği veya basit merak nedeniyle, genç bir okul çocuğu veya genç, yapamamak ayartmaya direnin ve kumar oynamayın. Dolayısıyla ya öldürür ya da mağdur olur. Hangi bakış açısını tercih edersiniz?

Dövüş sanatları oyunlarında oyuncuya ayrıca bilgisayar savaşlarına, kavgalara ve savaşlara katılarak düşmana zarar verme ve yaralanma fırsatı verilir. Kim kazanacak? Ve omurgayla birlikte kopan kafalar, bacaklar ve kollar uçuyor, kan sıçrıyor, vücut acı içinde titriyor. Oyunlardaki grafikler televizyon görüntüleri ile karşılaştırılabilir olduğundan her şey oldukça doğal algılanıyor. Bir çocuk, yarı çıplak ve kana susamış bir kadın savaşçı da dahil olmak üzere herhangi bir kahraman için oynayabilir (ve ayrıca ona karşı), bu da onun göğsüne ve karnına tekme atabileceği, sırt üstü durabileceği, yere kapanabileceği ve tekmeleyebileceği anlamına gelir. Tam eşitlik!

Rol yapma, atari salonu, macera oyunları (küçük okul çocukları arasında bunlara "yürüyüşçüler" denir) bazen ünlü edebi eserlere ve Sherlock Holmes ile ilgili uzun metrajlı filmlere dayanan macera oyunlarıdır. Konular çok çeşitli olabilir. Örneğin, "Diabolo" adlı bir oyun (nasıl tercüme edildiği açık mı?): Özü, oyuncunun bu dünyanın prensini avlaması, cehennemin tüm çevrelerinden geçmesi, onu sollaması, savaşması ve eğer öyleyse kazanır, sonra... kendini onun yerinde bulur. Aksi halde onun kölesi olur.

Oyunlar arasında son derece akıllı olanlar var - örneğin "Medeniyet", özünde, tarihin gelişiminin kendi versiyonunun yaratılmasıdır: küçük bir kabileden modern bir devlete. Oyun belirli bir miktarda bilgi ve fatihin cesaretini gerektirir ve sonra hikaye şöyle devam eder: diğer yol, ve eğlenmek için diyelim ki Nazi Almanyası'nın yanında Rusya'ya karşı oynayabilirsiniz. Çocuk böyle hissediyor dünyanın hükümdarı, dünyayı yaşatmak onun kanunlar Kazandıktan sonra çöp kutusunu çıkarmak ya da anaokuluna gidip kardeşinizi almak neredeyse imkansız.

Bu oyunların sonuçları nelerdir? Çocukta hızla gelişen psikolojik bağımlılık uyuşturucu bağımlılığına benzer bir oyundan onu yetişkinlerle canlı iletişimden uzaklaştırır, ailedeki çocuk ve yetişkinin ortak faaliyetlerinin kapsamını daraltır. Bilgisayar, kişinin zihinsel gelişimi ve kişisel gelişimi için çok gerekli olan akranlarıyla oyun da dahil olmak üzere geleneksel oyunun yerini alıyor.

Bilgisayar oyunları, günümüzde her yaştan çocuk için kitap okumaktan, hatta film, televizyon ve video ürünlerini özümsemekten daha çekici bir aktivite haline gelmekte, ulusal değerlerden uzaklaşmakta, yerli kökenlerle bağları koparmakta ve ulusal geleneklerin küçümsenmesini teşvik etmektedir. Çocuklar kendilerini edebi ve ulusal kültürel mirasa yabancılaşmış buluyorlar, çünkü bu modern idol olan Ekranın neredeyse tüm estetiği, yabancı kültürel (çoğunlukla Amerikan) anlamlı görüntüler, karakterler, iç mekanlar, manzaralar vb. Grafikler üzerine inşa edilmiştir. Bilgisayar oyunları yardımcı olur güç ve kibir tutkusunu, kâr ve sağlıksız tutkuyu, yalanları ve kirli düşünceleri alevlendirmek.

Bu konuda pratik tavsiyeler vermek istiyorum.

Sevgili ebeveynler, büyükanne ve büyükbabalar! Çocuğunuzun isteklerine ve gözyaşlarına boyun eğerek bir oyun konsolu veya bilgisayar satın almak istiyorsanız, o zaman sizinle çocuğunuz arasında bir duvarın duracağına hazırlıklı olun - zamanı, sağlığı ve iyiliği emen bir bilgisayar oyunu ilişkiler. Yarım kalan ödevler, doldurulmayan çöpler ya da alınmayan ekmekler, yakında karşılaşacağınız en küçük üzüntülerdir. Öyleyse bir düşünün.

Zaten bir konsolunuz veya bilgisayarınız varsa en azından aşağıdakileri yapmayı deneyin.

1. Oyun süresini sınırlayın: 6-7 yaş arası çocuklar için 10 dakika, 8-11 yaş arası çocuklar için - 15-20 dakika, lise öğrencileri için - 25-30 dakika. O zaman dikkatinizi dağıtmanız ve aktivitenizi değiştirmeniz gerekir. Bunlar gerekli hijyen standartlarıdır. Çocuğunuza tüm bilgisayar oyunlarının uzunluğa değil hıza ve doğruluğa dayalı olduğunu açıklayın. Sinir sistemine verilen zararın yanı sıra, bu tür "ısrar" görmenin zayıflamasına da yol açabilir.

2. Kurulum mesafe kanunu: oyun için - en az 2 metre, kişisel bilgisayarlar için - 30-40 cm, yüksek frekanslı titreşimlerin etkisini azaltmak için koruyucu bir ekran filtresinin zorunlu kullanımı ile. İç mekan bitkileri, temiz hava ve iyonlaştırıcı (ev içi "Süper artı" gibi) zararlı etkilerin azaltılmasına yardımcı olacaktır.

3. Kurulum zaman kanunu: Yatmadan önce, yemeklerden hemen sonra ve tabii ki ev ödevleri bitince oyun oynamayın. Bilgisayarı açacak ve oyun oturumunu otomatik olarak kesecek kodu ayarlayın.

4. Şiddet, zulüm, şeytani temalar ve kült ritüel ritüellerinin unsurları ile kötü ruhların görüntülerini içeren senaryolar hariç olmak üzere oyunların içeriğini kontrol edin.

Ve elbette, hiçbir durumda çocuğunuzun, sizin kontrolünüz olmadan saldırganlık ve Satanizm dünyasına dalacağı video odalarını ziyaret etmesine izin vermemelisiniz.

Ve en önemlisi, çocuğunuzla çocukluğunuzun basit ve nazik oyunlarını daha çok oynayın, böylece bilgisayar oyununun yerini sizinle tam ve anlamlı bir iletişim alır.

“EKRAN – YENİ DÜNYA DÜZENİ” BÖLÜMÜNDEN

Ünlü şairin mecazi ifadesiyle modern insanlık, görsel çağ bilgi toplumu yaşamına katılmak zorunda kalan milyarlarca insanın temel toplumsal tutumlarını kökten değiştiriyor. Zaten tanıdık olan kılığında Ekranın sınırsız hakimiyeti VCR'ler, TV'ler, bilgisayarlar sadece iş, politika, ekonomi alanına yayılmakla kalmadı, aynı zamanda yakın ilişkiler, aile, inanç alanını da işgal etti. yeni bir felsefe, yeni bir din olduğunu iddia ederek insan ruhunun alanına giriyor.

Uzmanlara göre büyük ölçekli televizyon 21. yüzyılın sembolü haline gelecek. Tasarımcıların yeni yeni öğrenmeye başladığı bu son teknolojinin olanakları gerçekten sonsuzdur. Dolayısıyla çocuklarımızın gelecekte daha az televizyon izleyeceklerine dair hiçbir umut yok. Bilgisayar ağlarının genişlemesini de hesaba katarsak, sosyal bağlantılar, tutumlar ve değerler sisteminde, özellikle de aile ve çocukluk alanında muhtemelen küresel değişikliklerin eşiğinde olduğumuz açıkça ortaya çıkıyor.

Şu anda dünyanın hemen hemen tüm ülkelerinde Ekranın (televizyon, video ve bilgisayar) etkisi ile ilgili bir sorun var - bu kelimeyi fenomene saygımızdan değil, Ekranın yerini belirtmek için büyük harfle yazıyoruz. Milyonlarca kişinin idolü olarak), çocuğun zihinsel gelişimi ve kişiliği üzerindeki etkisi. Bundan 20 yıl önce “Çocuklar televizyon sayesinde bizden daha fazlasını biliyor” cümlelerini duyabiliyorken şimdi “Bilgisayar ve VCR onlar için ebeveynlerinden daha değerli” cümleleri sadece teknolojinin yaygınlaşmasını değil, Çocukların hayatında ekran küresi, aynı zamanda modern neslin değerlerinde de belli bir değişime neden oluyor. Pedagojik gözlemler ve özel çalışmalar göstermiştir ki olağanüstü etki ekran görüntüleri, yalnızca özel teknik etkilerden dolayı değil, aynı zamanda çocuğun algısının yaşa bağlı olarak artan hassasiyetinden dolayı çocukların bilincine de etki etmektedir. Çocuğun ekrandan aldığı bilgiler onun tarafından gerçek olarak algılanır ve aşırı öneri ve taklit gücüne sahiptir, bu nedenle birçok ülkede çocukluk bağlamında televizyon programlarının içeriği üzerinde devlet düzeyinde yasal denetim kurulmuştur.

Bu nedenlerden dolayı, bilindiği gibi, Almanya'da rahipler - Lutherciler ve Baptistler - doğa ve masal programları dışındaki tüm televizyon programlarında inanan ailelerin çocuklarına yönelik katı yasaklar getirdiler. Yasaklara yetişkinler de titizlikle uyuyor.

Modern oyun uygarlığı, ekranı hem eğlence hem de eğitim aracı olarak çocuğa empoze etmiştir. Bununla birlikte, Ekran aynı zamanda "bilgi totalitarizmi" - gerçek ve sanal dünyanın sınırlarının olmadığı agresif bir bilgi ortamının yanı sıra kişiyi tefekkür ve düşünceden yabancılaştıran "klip bilinci" gibi fenomenlere de yol açmaktadır (yani Bu arada, Rus zihniyetinin karakteristik özelliği). Bu, yakın zamanda sevilen "Timsah Gena" çizgi filmindeki oyuncak Cheburashka ile Amerikan çizgi filmi "Teenage Mutant Ninja Turtles" ın savaşçı kaplumbağası arasındaki fark kadar açık, bu arada, sanki alay konusu gibi, isimlerini taşıyor. büyük Hıristiyan sanatçılar - Raphael, Michelangelo, Donatello. Ama aslında Cheburashka ve kaplumbağa iki ahlaki sistemdir, dünyanın iki resmi, iki zihniyet,İsterseniz birisinin bunu değiştirmesi veya karıştırması gerekiyor. Bu kadar zararsız mı?

“ACIMASIZ ÇOCUKLAR” BÖLÜMÜNDEN

Bu, ABD'de çocuklar tarafından gerçekleştirilen bir dizi korkunç çocuk katliamının ardından gerçekleşti. Colorado'da okul çocuklarının kendi akranları tarafından katledildiği trajedinin ardından Amerikalılar şiddete karşı savaş ilan etti. Sanal olanlar da dahil. Bill ve Hillary Clinton millete hitaben yaptıkları konuşmada, olayın suçunu agresif bilgisayar ve video oyunu üreticilerine yüklediler. “Çocuklarımız her gün bir doz şiddetle besleniyorlar. Tipik bir yedinci sınıf öğrencisinin oynadığı video oyunlarının yarısı şiddet içeriyor. Her Amerikalı 18 yaşına geldiğinde 200 bin şiddet ve 40 bin cinayet sahnesi görüyor. Çocuklar bundan hoşlanmaya başlar, daha duygusuzlaşırlar, bazı durumlarda “şiddetten zevk alırlar”. Son 30 yılda, şiddet içeren eğlencelere kronik olarak maruz kalma ile oyuncuların hayattaki şiddeti arasında bir bağlantı olduğu fark edildi. Bir yetişkin sanal ile gerçek arasında net bir çizgi çizebilir ancak çocuklar için bu çizgi çok bulanık hale gelebilir. Bu nedenle, oyuncuları (ve alıntı yapıyorum!) "doğanızın silahlı oyunlara ve soğukkanlı cinayete çekilen kısmını hissetmeye" davet eden reklamların ve sözde "ateş oyunları"nın etkisi hakkında iki kez düşünmeliyiz. Ve hepsinden en inanılmazı: "Arkadaşlarınızı cezasız bir şekilde öldürün." Bütün çocuklar bu tür şiddet çağrılarını reddedecek içsel güce sahip değil.”(Bill Clinton. Ulusa seslenişten. Haziran 1999).

Örneğin Amerika Birleşik Devletleri'nde 1976 ile 1994 yılları arasında Arkansas'ta 14 ila 17 yaş arası çocuklar tarafından işlenen cinayetlerin oranı %435 arttı.

Ancak ülkemizde başka bir sorun daha var. Rusya, Ukrayna ve diğer bölgeleri bir dalga, daha doğrusu bir çocuk intiharı salgını kasıp kavurdu ve istatistikleri son on yılda 80 kat arttı! Kendi evinin penceresinden atlayan on bir, on iki ve on dört yaşındaki Balaşihalı üç kızı kim hatırlamaz? Sonra Dasha ve Lena, Maryana, Sergei vardı... Uzmanlar, bu trajedilerin nedeninin maddi değil manevi alanda yattığına inanıyor. Zengin Amerika'da ve harap olmuş Rusya'da iç sorunlara karşı iki farklı tepki var. Hem burada hem de orada acımasız çocuklar, bilmeyen, şefkat hissetmeyen çocuklar var. Bazıları - başkalarına - kendilerine.

Ama bu arada, bu iki trajedinin (cinayetler ve intiharlar) doğası gerçekten o kadar farklı mı? Sadece iki farklı ülke, iki farklı ruh.

Ancak kulaklıklardan bir müzik (veya benzeri) duyulur, TV ekranında bazı (veya benzer) klipler yanıp söner, içinde çirkinin estetiği, "ölmenin güzelliği", öldürmenin tatlılığı, çürümüş bir bedenin şiiri ve parçalanmış bağırsaklar: "Sürekli intihar", "Genç öleceğim." ", "Akşam neşeyle ölelim, dekadans oynayalım", "Hepsini öldürün ve kendinizinkini alın"... Ölüm giderek daha çekici hale geliyor. Thanatizasyon - bu ölüm çekiciliği - tüm medyaya aşılanmıştır, ölüm ve çürümenin sembolizmi her yerdedir, çocuklarımızın kıyafetlerinde, okudukları kitaplarda, oyuncaklarda...

DAVE GROSSMAN "NEDEN ÖLDÜRÜYORUZ?" (Maria Bill ile röportaj, Zeit dergisi, 23.09.1999, Almanya)

Çocuklar askerler gibidir; insanları öldürmek üzere eğitilebilirler. Askeri psikolog Dave Grossman, video oyunlarının bunun için iyi bir eğitim olduğuna inanıyor.

43 yaşındaki Dave Grossman, West Point Askeri Akademisi'nde psikoloji dersleri veren bir askeri psikolog ve subaydı. 1998 yılında Killology Araştırma Grubunu kurmak üzere emekli oldu ve kendisini cinayet araştırmalarına adadı. Yeni kitabı, Çocuklarımıza Öldürmeyi Öğretmeyi Durdurun, Random House, New York Ekim 1999'da yayınlanacaktı.

M.B. Bay Grossman, siz cinayetler konusunda uzmansınız, bunu sizden öğrenebilir miyim?

D.G. Seks size bir seks araştırmacısından mı öğretildi? Tabii ki değil. Killoloji, benim dediğim gibi, yıkıcı eylemin bilimsel çalışmasıdır. Cinayet işlemeyi kolaylaştıran ya da zorlaştıran faktörler ilgimi çekiyor. Bunu yapmak için askeri ortamlarda öldürülen yüzlerce askerle röportaj yaptım.

M.B. Her insanın, başka birinin canını almasını engelleyen doğuştan gelen bir engeli olduğu doğru mu?

D.G. Sağlıklı normal insanlar öldürme eylemine karşı biyolojik olarak güçlü bir direnç yaşarlar. Araştırmalar, İkinci Dünya Savaşı sırasında askerlerin yalnızca %15-20'sinin düşmana isabetli ateş açtığını doğruladı. Çoğunluk, kendi hayatlarının tehlikede olduğu durumlarda bile rastgele ateş ediyor. Bir kişinin kendi türünü öldürmesinin önündeki doğuştan gelen engel çok güçlüdür.

M.B. Bu engel aşılabilir mi?

D.G. 50'li yıllarda ABD ordusu ve polis liderliği, savaşta ve suçla mücadelede böyle bir tutumun kabul edilemez olduğuna karar verdi. Sorunun çözülmesi gerekiyor. Ama nasıl? Bir kişinin öldürmek için eğitilmesi gerekir. Bunu uygulaması gerekir. Ve bunun için ordu son derece etkili 4 mekanizma geliştirdi.

M.B. Bu mekanizmalar nelerdir?

D.G. İlk adım acı ve duyarsızlaştırmadır. Bu, özel kamplarda eğitim yoluyla elde edilir.

Bu kamplar gerçek anlamda beyin yıkamadır. İstismarcı öğretmenler genç askerleri karanlık, berbat bir dünyaya girdiklerine ve yalnızca şiddeti benimseyenlerin hayatta kalacağına ikna eder.

M.B. Böylece askerler özellikle şiddete başvurmaya hazır kişiler haline gelirler.

D.G. HAYIR. Ordunun buna karşı güçlü bariyerleri var. 1 - Burada çocuklar değil yetişkinler antrenman yapıyor. 2 - Ordunun katı bir hiyerarşisi ve disiplini vardır. İstatistikler, savaş gazilerinin akranlarına göre daha az yasa dışı eylemde bulunduğunu doğrulamaktadır. Neden? Katı disipline alışkındırlar.

M.B. Öldürme pratiği yapmak için başka ne yapılıyor?

D.G. İkinci Dünya Savaşı sırasında Japon askerlerine ölüm ve acının zevk ve ödülle ilişkili olduğu öğretildi. Bu klasik şartlı refleks, günümüzde ahlaki açıdan kabul edilemez olarak değerlendirilmektedir ve artık kullanılmamaktadır. Üçüncü adım hala klasik koşullu refleksin çok etkili bir versiyonudur. Örneğin: Bir pilot, simülatör uçağında saatlerce oturuyor. Işık yanıyor ve tepki veriyor. Başka bir lamba - tepki veriyor. Uyarıcı-tepki, tekrar tekrar. Daha sonra, gerçek bir kaza durumunda, motor arızalandığında, 300 kişi arkadan çığlık attığında ve pilotun kendisi de dehşet içinde donup kaldığında, otomatik olarak doğru eylemleri gerçekleştirecektir. Davranışı şartlı bir reflekstir. Orduda öldürme süreci de otomatik bir eylemdir.

Eğitim hedefleri basit halkalardan, bir saniyeliğine belirip kaybolan insan silüetlerine dönüştü. Asker tam teçhizatlı bir sığınakta yatıyor. Uyaran - reaksiyon. Ve böylece sayısız saatler boyunca. Keskin bir asker anında ödüllendirilir. Kukla düştü, sonuç hemen görülüyor. Bu gerçeğe yakın simülatörler, Vietnam'da bireysel performansı %90'a kadar artırdı. Askerlerimiz koşullu refleks geliştirdikleri için öldürüyorlar. Neredeyse ıskalamadan ateş ediyorlar.

M.B. Bunu gururla mı yapıyorlar?

D.G. Gençler kahraman olmak istiyor. Bu nedenle eğitimin her dört aşamasından biri ilgi çekici film olay örgüleri içerir. 40 yaşındakiler ihlale acele etmeyecek, ancak 19 yaşındakiler kahraman olmak, kahramanlarını taklit etmek, eve madalya getirmek istiyor.

Profesyonel askerlere öldürmeyi öğreten mekanizmaların aynısını çocuklarımıza sağlıyoruz. Bu televizyondaki şiddet sahneleriyle oluyor. Ancak çok daha dramatik olan şey, son derece etkileşimli video oyunlarıdır. Bunun sonucunu ABD'de her gün görüyoruz: Çocuklar soğukkanlılıkla sınıf arkadaşlarını, öğretmenlerini ve sadece ellerine geçen insanları vuruyor.

M.B. Şiddet sahnelerinin kaçınılmaz olarak fiili şiddete yol açtığı tartışması uzun bir geleneğe sahiptir. Pek çok uzman, saldırgan fanteziler yaşamanın insan ruhu üzerinde olumlu bir etkisi olduğuna inanıyor.

D.G. Yaşananlar çok daha derin ve ciddi. Yıllar geçtikçe gelişen, uzun vadeli bir koşullu refleksten bahsediyorum. Her şey acıyla başlar. Dört ila beş yaşındaki çocuklar, insanların vahşice öldürüldüğü korku filmlerini izledikleri zaman daha az duyarlı ve anlayışlı oluyorlar. Sekiz yaşındaki çocukların %60'ı korku filmi izliyor ve birçok araştırma, küçük çocukların Freddy Krueger filmlerini izlediğini doğruluyor. Bu yaşta gerçekle hayali ayırt edemezler. Çocuklar için beyazperdedeki korkunç cinayetler gerçektir, gerçektir.

M.B. Bu süreç askeriyeye özel kamplarda yapılan beyin yıkamaya benzer mi?

D.G. Sağ. Yaşamın ilk yıllarında öğrenilenler silinemez. Medyada her gün şiddet gören çocuklarda “düşman dünya sendromu” gelişiyor. Mutlaka suçlu olmayacaklar, ancak hayatlarındaki şiddete diğerlerine göre çok daha kolay tahammül edecekler. Ve bu daha başlangıç.

M.B. Peki ama bu çocuklar büyüdüklerinde filmlerdeki kanlı cesetlerin gerçek olmadığını anlıyorlar mı?

D.G. Ah evet. Ama artık bundan keyif alıyorlar. Orduda yasak olan şartlı bir refleks geliştirilir. Gençler, en sevdikleri kolalarını içip kız arkadaşlarına sarılırken, insanların işkenceye maruz kalmasını ve vahşice öldürülmesini izliyor. Şiddet ve zevk arasında bundan daha karşılıklı bir bağlantı olamazdı. Yaşları 11 ve 13 olan iki erkek çocuğunun sınıf arkadaşlarını vurmasının ardından yakındaki bir okuldan bir öğretmen, öğrencilerine yaşanan trajediyi anlattı. Ve bazı çocuklar onun hikayesi sırasında güldüler. Neden? Ölümü komik bir şey olarak düşünmeye alışkınlar.

M.B. Monitördeki insanların kanlı parçalara ayrıldığı video oyunlarını özellikle güçlü bir eğitim olarak mı görüyorsunuz?

D.G. İki yıl önce Kentucky'den 14 yaşındaki Michael K., kendi okulunun bahçesine geldi ve 8 el ateş etti. Daha önce hiç silah tutmamıştı ama 8 atıştan 8'i isabet almıştı: 5'i kafasına ve 3'ü vücudunun üst kısmına. 3'ü öldü, 5'i ağır yaralandı. O zamanlar Yeşil Berelileri eğitiyordum. Bu olayı onlara anlattığımda bana inanmadılar. Ortalama bir polis memuru 5 hedeften 1'ini vurur. Michael K nasıl bu kadar birinci sınıf bir şutör olabildi? Sadece Doom, Quake gibi oyunlar oynayarak.

M.B. Belki de bu doğruluk tesadüfiydi?

D.G. HAYIR. Bu cinayetleri işleme şekli bunu gösteriyor. Silahı iki eliyle tuttu ve hareket etmedi, ancak sağa veya sola sapmadan ateş etti. Yüzünde tamamen boş bir ifade vardı. Her dakika tek kurşun sıktı. Monitörde insanlar onun önünde beliriyor gibiydi: vurdu - öldürdü.

M.B. Bu çocuk bunu herkes gibi video oyunları oynayarak edindiği şartlı bir refleksle mi yapıyordu?

D.G. Evet. Tek dürtü, kurban düşene kadar ateş etmek ve ancak o zaman bir sonrakine konsantre olmak olacaktır. Ancak video oyunlarında tamamen farklı davranıyorlar. Orada aynı anda birçok hedef beliriyor, bu yüzden çok hızlı olmanız ve tek bir kurban üzerinde oyalanmamanız gerekiyor. Bu oyunların çoğu kafaya vurmak için ekstra puan verir. Bu teşvik daha karmaşık eğitimi teşvik eder.

M.B. Michael tarafından öldürülen üç kızın ebeveynleri, 24 video oyunu üreticisi ve distribütörüne karşı 130 milyon dolarlık bir dava açtı. Savcılıkta bilirkişilik yapacaksınız, argümanlarınız neler?

D.G. Video oyunlarının Michael K'ye öldürmeyi öğrettiğini söyleyeceğiz. Bu elbette onun için bir mazeret değil, yaptıklarının sorumlusu kendisi ama video oyunları çocuğa cinayet işleme yeteneği kazandırdı.

M.B. “Doom”, “Quake” (öldürme faktörü yüksek oyunlar) oyunlarının yaratıcıları, bu oyunların yalnızca modern Hint ve kovboy oyunlarına dayandığını iddia ediyor.

D.G. Büyük bir farkla. Kardeşim Billy ile oynadığımda ve onu incittiğimde ya da incittiğimde oyun ve eğlence burada bitiyor. Billy'nin gerçekten acı çektiğini ve ona vurmaya devam edersem cezalandırılacağımı anlamayı öğreniyorum. Çocuklar her zaman kovboy ve Kızılderili gibi oynarlar, tahta kılıçlarla dövüşürler ve esir alırlar ve bunların hepsi son derece normaldir. Videolar ve bilgisayar oyunları bunu çarpıtıyor. Oyuncunun tek anlamı ve amacı, mümkün olduğu kadar çok insanı yok etmek ve aynı zamanda zevki deneyimlemektir. İnsanlar bu şekilde sahte sosyopat haline gelirler.

M.B. Ebeveynler ne yapar? Çocuklarının davranışlarından sorumlu değiller mi?

D.G. Ebeveynlerin görevi çocuklarını kanlı video oyunlarından korumaktır. Yapıyorlar mı, yapmıyorlar mı? Ayrıca Amerika Birleşik Devletleri'nde silah bulunabilirliği de büyük bir sorundur. Öldürmek için 3 şeye ihtiyacınız var: silahlar, beceri, irade.

M.B. En tehlikeli oyunlar hangileri?

D.G. Çocukların aslında ellerinde silah tuttukları oyunlar. Bu doğrudan bir eğitmendir (otomatik). Evde joystick ile birçok oyun oynanabilmektedir. En son gelişmeler (modeller) gerçek bir silahtan ateş ederken bile geri tepmeyi bile sağlıyor. Buna neşeli, aklayıcı duyurular eşlik ediyor: “Psikiyatristler, öldürürken bir şeyler hissetmenin önemli olduğunu söylüyor. Eğer hissetmeden öldürürsen, kalpsiz bir sosyopatsın demektir." Quake'in en yeni sürümünde, örneğin öğretmenlerinizin fotoğraflarını tarayabilir ve böylece onları sanal olarak çekebilirsiniz. Aynı zamanda, şerit şu yorumu yapıyor: Cinayeti kitlesel hale getiriyoruz... Arkadaşlarınızı suçluluk duymadan (pişmanlık duymadan) öldürün.”

M.B. Monitörden canlı hedeflere adım atan yalnızca birkaç genç mi var?

D.G. Evet, bu sadece piramidin tepesi, en altta tamamen “normal” olanlar var, sonra hırsızlık, soygun, saldırı yapanlar geliyor. Tehlike her geçen gün artıyor, şiddet öğrenilen bir eylem haline geliyor. Bu piramidin tepesinde öldürenler var.

M.B. Medyadaki şiddet yeni bir şey değil, neden gençler daha önce silahlarla dolaşıp insanları öldürmedi?

D.G. Tam tersi! Televizyonun Amerika Birleşik Devletleri'nde nerede ortaya çıktığı önemli değil: 15 yıl sonra oradaki cinayetlerin sayısı arttı. Önce doğu kıyısında, sonra batı kıyısında, önce şehirlerde, sonra kırsalda, önce beyaz nüfus arasında, sonra da siyah nüfus arasında. Televizyonun kullanılmaya başlanmasından bu yana Avrupa ülkelerinde cinayete teşebbüslerin sayısı arttı. Çocuklara yönelik öldürücü, şiddet içeren bilgisayar oyunları nispeten yenidir. Etrafa bakmak için zamanımız var.

DİKKAT OYUNCAKLAR!!! Vera Abramenkova – Psikoloji Doktoru, Rusya Eğitim Akademisi Okul Öncesi Eğitimi Geliştirme Enstitüsü'nün baş araştırmacısı, çocukluk sosyal psikolojisi laboratuvarının başkanı. Kitapların yazarı “Çocuklarımız ne oynuyor? Oyuncak ve anti-oyuncak”, “Ekranın arkasındaki çocuk”: “Bilgisayar oyunlarının zifiri dünyası”, “Oyunlarla eğitim. Çocukla birlikte oynuyoruz." Hazırlayan: 2. genç grup öğretmeni Biryukova O.B.




Bazı büyükanneler bunu nasıl yapıyor? Çocuk kekeliyor ve ona canavarlar satın alıyor! Anaokulu öğretmeni şöyle diyor: “Ne yapıyorsun?!” Ve o: "Ona nasıl savaşacağını ve kendini savunacağını bildirin."


Çocuğunuza oynamayı öğretmek zorunludur. Modern toplumda çocuk alt kültürü yoktur, geleneksel oyunla bağlantılı hiçbir şey yoktur, birçok çocuk bir araya geldiğinde tekerlemeler ve fikirleri paylaşırlardı. Gelenek gitti ve yeni gerçeklik yıkıcı. Anaokulunda çocukların nasıl oynadıklarını, ne oynadıklarını izleyin!.. En iyi ihtimalle deli gibi koştururlar.


Ebeveynlerin ve çocukların birlikte oynaması çok önemlidir. yanı sıra iki çocuk arasındaki bir oyun. Ortak oyunda hem yetişkin hem de çocuk gelişir ve sessizce çok önemli bir şeyi öğrenirler. Bu deneyim hiçbir pahalı oyuncakla karşılaştırılamaz.


Anti-oyuncak hijyen standartlarını karşılamaz, agresiftir, hoş olmayan bir ses çıkarır veya toksik renkli malzemelerden yapılmıştır. Sıradan bir piramit bile anti-oyuncak olabilir. Örneğin, koni şeklinde bir noktaya sahipse, bu, çocuğun bağımsız olarak bir hiyerarşi oluşturmasını engeller; bu, geleneksel piramidin tam da bunun için icat edildiği şeydir.


Robot Satıldığında bu robotun kafasının içine bir lolipop gizlenmişti. Robot, insan ve makinenin karışımı olan ölü, cansız bir yaratıktır. Çocuk ölümü tatlılarla ilişkilendirir ve bu korkutucudur! Çocuklar bilinçsizce yaşamı inkar etmeye başlarlar. Rusya, çocuk intiharlarının sayısında dünyada ilk sırada yer alıyor; ülkede her yıl 5 ila 18 yaş arası yaklaşık 2.500 çocuk ölüyor.


Barbie Barbie artık moda değil; bugün Bratz bebeği popülerliğin zirvesinde. Orantıları bozuk ve ayakkabıları bacağının bir kısmıyla birlikte çıkıyor! Bir çocuk bana şunu sordu: Bu teyze mi yoksa kız mı? Belirsiz. Bir ergenin vücut ölçülerine sahip gibi görünüyor ama hidrosefali kafası ve parlak bir makyajı var. Saf bir kız şunu düşünecektir: Güzellik buradadır!






Oyun renginde Cuisenaire'in sayma çubukları Çocukların sayma ve ölçmeye dayalı sayı anlayışını geliştirir.Renkli çubuklar yardımıyla çocuklara 1,2,3'e kadar çok - az, çok - az ilişkilerinin farkındalığı da kolaylıkla kazandırılabilir, öğretilebilir. geleneksel standartları kullanarak bir bütünü parçalara ayırma ve nesneleri ölçme, birimlerden ve daha küçük sayılardan sayıların bileşimini ezberleme alıştırması yapma, sayıları toplama ve çıkarmaya yaklaşma. Ayrıca çocuklar sopalarla oynarken “sol”, “uzun”, “arasında”, “her biri”, “biri…”, “herhangi biri”, “aynı renkte ol”, “değil” gibi kavramları öğrenirler. mavi olsun”, “aynı uzunlukta olsun” vb. Çubuklar çeşitli görüntüler oluşturmak için de kullanılabilir

“Çocuklarımız ne oynuyor?...” kitabı genç neslin yetiştirilmesinde bir dizi sorunu gündeme getiriyor. Ana fikri: Biz ne oynuyorsak oyuz. Öncelikle çocuklardan ve çocuk oyuncaklarından bahsedeceğiz ama yazar yetişkinlere ve onların akıl sağlığına değiniyor ve yirminci yüzyıl bir yetişkini "oynayan" bir insana dönüştürdü. "Homo sapiens" yerini "homo ludens"e bıraktı.

Bu elbette teknik ilerlemeye katkıda bulundu, ancak medeniyetin ahlaki bozulmasına yol açtı. Medeniyet Hıristiyan dünyası olarak anlaşılmalı, ahlaki kriz ise Hıristiyan ahlakının ve değer sisteminin reddi olarak anlaşılmalıdır. İslam dünyasının, Japonya ve Çin'in sorunlarını yargılamak bize düşmez ama küreselleşme süreçleri nedeniyle bunların bizimkine benzediğine şüphe yok.

V. Abramenkova'nın kitabının çeşitli yönleri var - pedagojik, felsefi, psikolojik, sosyal, politik. Basit ve anlaşılır bir dille yazılmamış olsaydı, “oyunlar”, “oyuncaklar”, “çocuk gelişimi ve kişilik psikolojisi” konulu bilimsel bir monografi olarak rahatlıkla sınıflandırılabilirdi. Bilimsel bir kitabı okumak da sıkıcı olacaktır çünkü bir konum ve değerlendirmeden yoksundur. Değerlerden uydurma terimlerle kuş diliyle bahseden aksiyoloji teorisinde bir paradoks değil mi? Aynı durum pedagojik bilimler için de geçerlidir. Bir öğretmen ne yapılması gerektiğini yüreğinde hissetmiyorsa hiçbir teorinin faydası olmaz. Ve 21. yüzyılın öğretmeni boş ve kayıtsızdır çünkü kendisi de ahlakın anlamını sıfıra indirmiş bir eğitim sisteminin ürünüdür.

“Çocuklarımız ne oynuyor?...” kitabının yazarı bir Ortodoks öğretmenin görüşünü sunuyor. Günümüzde dindar bir kişinin kendi pozisyonunu ifade etmesi politik olarak yanlış kabul ediliyor. Bağırıyorlar: Burada ne vaaz veriyorsun, dayatıyorsun?!! Bu çığlıkların saçmalığı kiliseden uzaktaki insanları bile rahatsız etmeye başlıyor. Ama bu kitap bir vaaz değil.

Bu, öncelikle çocuk oyuncaklarının tarihiyle ilgili çok ilginç bir çalışma (Aristoteles'in çıngırağı icat ettiğini, küçük Isaac Newton'un güneş saati yaptığını ve Cengiz Han'ın saatlerce Rus bulmacası "köpekbalığı" ile eğlendiğini biliyorsunuz...), ikincisi, çocuk oyunlarının psikolojisi ve felsefesi (ünlü öğretmenlerin eserlerine dayanarak), üçüncüsü, modern oyuncakların (kitap birçok pratik örnek, gerçek, istatistik içerir) çocukların bilinci, dünya görüşlerinin oluşumu ve oluşumu üzerindeki etkisi. Yazar “oyuncak” ve “ANTİ-oyuncak” kavramlarını birbirinden ayırıyor.

“Oyuncak karşıtlığı” gelişmez, ancak kişisel yıkıma yol açar. Aşırı taklit ve "duyusal saldırganlık" (Barbie bebekten bilgisayar aptalına kadar) çocuğun kendi icat etme, hayal kurma, yaratma, düşünme, sevinme, iletişim kurma arzusunu bastırır. Çocuğu olanlar neyden bahsettiğimizi hemen anlayacaklardır.

İçgüdü düzeyinde çocuklar “oyuncak karşıtlığına” direnirler. Tamamen gerçekleri taklit eden araba ve uçaklarla çevrili bir çocuğun, "arketip oyuncaklar" olarak adlandırılan "basit formları" - küpler, çemberler, ipler vb. - nasıl aldığını defalarca gözlemlemek zorunda kaldım. - ve onlardan aklında ne istiyorsa onu yapıyor; aynı roketi, bir evi ya da bir köprüyü.

Yetişkinlerin, çocuklarının zalim, duyarsız ve ruhsuz büyümemesi için ne oynadığını düşünmesi asla geç değildir.

İnsan Shevchuk'u nasıl hatırlamaz ki: "Hey evlat, ateş etme ve hedefleri tek bir vuruş bile kaçırmadan canlı vurduğunu başkalarına övünme!" Bu "ateş etmeyin" ifadesinin en geniş anlamda anlaşılması hayati derecede önemlidir.

  • Alfa Alışveriş Merkezi (Brivibas gatve 372)
  • st. Gertrudes 7
  • st. Persler 13
  • st. Dzirnavu 102
  • Dole Alışveriş Merkezi (Maskavas 357, 2. kat)
  • Alışveriş merkezi Talava (Saharova 21)
  • Alışveriş merkezi Origo (Statsiyas laukums 2, 1. kat)

Oyuncakların kısa tarihi ve felsefesi

Bir çocuğun hayatında oyuncak nedir?

Oyuncakların çocuk üzerindeki psikolojik mekanizmaları ve etki biçimleri

Manevi ve ahlaki gelişimi bağlamında çocuk ve oyuncak arasındaki diyalog

Anti-oyuncağın sembolik işlevi

Oyuncak muayenesi

Oyuncakların kısa tarihi ve felsefesi

Yetişkinler tarafından düzenlenmeyen ortak bir aktivite olarak oyun, çocukluk dünyasının yetişkinlik dünyasından ayrılması ve izolasyonu nedeniyle toplumda sosyogenezin belirli bir aşamasında oluşan yetişkinler ve çocuklar arasındaki nesiller arası bağlantıdaki boşluğun üstesinden gelmenin bir yolu haline gelir. Aynı zamanda çocuklar "sanki maddi üretim alanının dışına itildiler, yetişkin topluluğunun dışına itildiler ve kendi hallerine bırakıldılar1" [Elkonin, s. 36.]

İşte o zaman ortaya çıktılar oynayan çocuk gruplarıİnsan faaliyetinin genel anlam ve motiflerinin özümsenmesinin, sosyal ilişkilerin yeniden üretilmesinin, dini fikirlerin, ayinlerin ve ritüellerin gerçekleştiği. Oyun yoluyla çocuklar dolaylı olarak yetişkinlerin yaşamlarına dahil olurlar ve olup bitenlere kendi katılım ihtiyaçlarını tatmin ederler; bu sadece yetişkin etkinliğinin anlamsal alanını modellemek değil aynı zamanda içeriğinin özgürce ele alınması anlamına gelir. Çocuğun gelişim ortamının en önemli bileşeni oyun ve oyuncak.

Bir oyuncak, örneğin ev, mesken gibi varoluşun temel evrensellerine aittir. Kültürün değerlerini onaylar ve tecrübeyi yeni nesil insanlara aktarır. Hem olumsuz hem de olumlu kültürel gelişim potansiyelini içerir 2 .

Bir oyuncak yalnızca oyun gerçekliğinin ayrılmaz bir parçası ya da oyunda yer alan nesnel dünyanın bir unsuru değildir, aynı zamanda çocuk ile nesnel dünya arasında bir tür bağlantıdır. Oyuncak tamamen insani bir olgudur, çünkü hayvan oyunlarında rastgele bir nesne gibi davranır ve sembolik bir anlamla donatılmaz, özel olarak yapılmaz, saklanmaz ve diğer canlılara aktarılmaz.

Bir oyuncağa dayanarak, bir dönemi, bir insanı, estetiğin, psikolojinin, dünya görüşünün, sosyalleşmenin özelliklerini yargılayabilir; modern kültürün gelişimindeki eğilimleri açıklığa kavuşturmaya, bir kişinin resminin özelliklerini görmeye izin verir. dünya, onun değer yönelimleri. Örneğin, 19. yüzyılda optik oyuncakların yaygın kullanımı, insanların dünyayı bir resim olarak görme fikrini yansıtıyordu; bunun koşullandırıldığına, öngörüldüğüne ve sinemanın icadına zemin hazırladığına inanılıyor. Bu özel bir durumu gösterir yaratıcı Bir oyuncağın, kültürün, özellikle de bilimsel, teknik ve estetik fikirlerin gelişimini öngören işlevleri.

Aynı zamanda, oyuncağın evrensel bir karakteri vardır; birçok ülkede, bir çocuğun gerçeklikte nasıl ustalaştığını gösteren birleşik modeller olarak çarpıcı derecede benzer oyun nesneleri vardır: eski çıngıraklar, oyuncak bebekler, aletler vb.

Sadece insan yaşamındaki değil, aynı zamanda insan toplumunun gelişimindeki ilk kültürel nesnenin - sosyogenezin - belki de sadece bir oyuncak olduğu yönünde bir hipotez var. bunun doğrudan faydacı bir anlamı yoktu. Eski düşünürler uzun zamandır çocuk oyuncaklarına ciddi önem vermişlerdir. Aristo Eğitim amacıyla çocuklara uygun oyuncakların icadı için ısrarla çağrıda bulunuldu, aksi takdirde çocuklar "oynayacak hiçbir şeyi olmadığı için evdeki faydalı şeyleri kırmaya başlayacaklar."

Aristoteles (MÖ 384 - MÖ 322 civarı) - Antik Yunan filozof-ansiklopedist, psişenin ilk sistematik öğretisinin yaratıcısı. Ana eseri olan “Ruh Üzerine” incelemesi, hem doğa bilimi hem de dini ve felsefi olmak üzere dünya psikolojik düşüncesinin gelişimi üzerinde büyük bir etkiye sahipti. Eğitim bağlamında A.'nın önemli fikri, normlara ilişkin bilginin tek başına kişiyi ahlaklı kılmadığıydı.

Antik Yunan filozofu Architas, diğer şeylerin yanı sıra, çocuklar için bir çıngırak icat etmesi ve 18. yüzyılın İsviçreli yazarı nedeniyle ünlü oldu. Lavabo inşaat setimiz gibi binalar için ahşap tuğlalardan oluşan bir oyun ortaya çıktı.

Johann Caspar Lavater (1741-1801) - İsviçreli yazar, "Küçük İncil" adlı çocuk kitabının yazarı. Bir kişinin dış görünüşü ile kişisel özellikleri ve karakter tipi arasındaki sözde doğrudan bağlantının doktrini olan fizyonomi üzerine bir inceleme yazdı.

gibi ünlü düşünürlere göre FröbelÇocukların en sevdiği oyuncaklar, meraklı bir zihin ve karakter geliştirmenin ilk sınavı olabilir.

Alman öğretmeni, okul öncesi eğitim teorisyeni Friedrich Froebel (1782-1852), anaokulu fikrini ve burada çalışmanın temel yöntemlerini geliştirdi. Rusya'da, Froebel toplulukları ve anaokulları ve aileler için öğretmenlere yönelik kurslar çok popülerdi ve 1917'den sonra eğitim kurumlarına dönüştürüldü.

Rus geleneğinde oyuncaklar ideal bir dünya imajını somutlaştırıyor ve dünyanın bütünsel bir resmini oluşturuyordu. Rus geleneğinde, vahşi hayvanların, özellikle de yırtıcı hayvanların oyuncak olarak tasvir edilmesi: ayı, kurt, yaban domuzu ve diğer dünyanın görüntüleri, kötü ruhlar, hiçbir zaman hoş karşılanmadı. Bu, görünüşe göre, bu tür karakterlerin bol olduğu sözlü geleneğin - masallar, peri masalları, folklorun - çocuk oyuncağı geleneğinde hiçbir benzerinin olmadığını ve "eğlenceli zanaatta" kullanılmadığını veya yapılmadığını gösteriyor. Geleneksel bir oyuncağın çocuğun bilinci üzerindeki etki sistemine gelince, sezgisel olarak bulundu ve tüm duyu seviyelerini (dokunsal, görsel, ses) etkiledi. Özellikle önemliydi malzeme oyuncakların yapıldığı yer. Örneğin, bir bez bebek, plastikten farklı olarak, çocuk ile "büyük şeylerin dünyası" arasındaki psikolojik engeli ortadan kaldırır ve tam teşekküllü bir çocuğun varlığı için gerekli olan, dünyaya karşı şefkatli, sıcak, neşeli, güven veren bir tutumu teşvik eder. 3. Bu nedenle doğal malzemelerden yapılan oyuncaklar günümüzde bu kadar değerlidir.

“Oyun Psikolojisi” adlı çalışmasında D.B. Elkonin, rol yapma oyunlarının tarihsel olarak ortaya çıkışıyla ilgili bölümde E.A.'nın görüşlerinin yanlışlığından bahsediyor. Arkın, oyuncağın kökeninin sosyogenez boyunca değişmediğini söylüyor.

E.A. Arkın (1873-1948) - Rus ve Sovyet öğretmen ve psikolog, okul öncesi çocukluk alanında uzman.

Ancak günümüzde oyuncak bolluğuna rağmen çocuğun E.A.'nın yaptıklarına ilgi gösterdiği konusunda hemfikir olabiliriz. Arkın 4'e “ilkel oyuncaklar” deniyor, bunlar:

    sesli oyuncaklar - çıngıraklar, ziller, çıngıraklar, çanlar vb.

    motorlu oyuncaklar – üst, yılan, top;

    silahlar - yay, oklar, bumerang, mızrak vb.;

    figüratif oyuncaklar - bebekler ve hayvanlar;

    halat vb.

Bir çocuğun hayatında oyuncak nedir?

Oyuncak sadece oyuna eşlik eden bir araç değil, sadece bir araçtır. iletişim bebek ve yetişkin, bebek ve akranları, aynı zamanda bir araç eğitim, araç eğlence ve hatta bir çare tedavi. Oyunlar ve oyuncaklar bir kültürün en önemli bileşenleridir; dolayısıyla kültür nasılsa oyuncaklar da öyledir.

Oyuncak kültürel bir araçtır.özel bir şekilde iletildiği " haddelenmiş form" modern kültürün (uygarlığın) durumu, hareket yönü: yaşama veya ölüme, refaha veya bozulmaya, karşılıklı anlayışa veya yabancılaşmaya doğru. Bir oyuncağın yardımıyla insan ilişkilerinin özü ve karmaşık dünya düzeni çocuğa aktarılır.

Oyun ve oyuncağa özel medya Bir kişinin bilincini ve davranışını etkileyen tüm ana eğilimleri, onun yetiştirilme yöntemlerini ve araçlarını kaydettikleri için. Medya oyunların ilkeleri üzerine kuruludur, oyunlar da medyanın ilkeleri üzerine. Bunun kanıtı özellikle çocuklara yönelik bir eğitim kanalının olmaması nedeniyle yetişkinlerin televizyondaki bitmek bilmeyen oyunlarıdır.

Oyuncak– kültürel psikolojik Çocuğun kendi davranışına hakim olması için bir araç. Örneğin karanlık korkusu, bir çocuk tarafından bir kendini savunma silahı olan oyuncak tahta bir kılıç yardımıyla aşılabilir.

Oyuncak - manevi imaj ideal yaşam, ideal dünya, iyiye dair fikirlerin arketipidir - gerçek veya hayali. Gerçek bir oyuncak iyiliği tasdik eder ve iyi ile kötü arasındaki ayrımı ortaya koyar. Örneğin top, bir topun mükemmel şeklini - Güneş'i veya Dünya'nın küresini - sembolize eder. Piramit hiyerarşik bir dünya düzenidir, oyuncak bebek ise bir kişinin görüntüsüdür. Geleneksel bir halk oyuncağı bir yetişkinin bir çocuğa olan basit fikirli sevgisini gösteriyorsa , Özel bir oyun alanı hakkının tanınması halinde, modern durumda bir oyuncak, küçük bir insanın ruhunda canavarlar doğurabilir. Modern bir endüstriyel oyuncak genellikle bir çocukta iradenin gevşemesi, duyguların kayıtsızlığı, aklın merakının olmaması ve tüketicilik gibi kişisel nitelikleri oluşturur ve sabitler.

Modern yetişkin oyun medeniyetiÇocuğun dönüşmüş en önemli özelliği olan oyun, yetişkinler tarafından gasp edildiğinde, çocukluğun sosyal durumu öyle bir hal alır ki, çocuğun oyun kültürü kaybolma eğilimine girer. Çocuklar oynamayı bırakın! Bu, dünya çapındaki birçok bilim insanı tarafından öngörülemeyen sonuçlara karşı uyarıda bulunarak alarmla not edildi. Bir çocuk üzerinde özel etki yaratabilecek bir oyuncak.